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Comment résoudre un Killer Sudoku : les techniques étape par étape

Pour progresser vite au Killer Sudoku, apprenez d'abord les combinaisons de cage et la règle des 45. Avec le singleton caché et le singleton nu, elles suffisent pour finir les grilles faciles. Ajoutez les paires pointantes et les paires pour les grilles difficiles ; la différence innie-outie et le X-Wing concernent les niveaux Expert et Maître.

Règles du Killer Sudoku : comment jouer au Killer Sudoku · Tableau des combinaisons du Killer Sudoku (cages de 2 à 9 cases, les 502)

Techniques du niveau Débutant

  1. Étape 1
    Singleton caché (une seule place possible)

    Quand un chiffre n'a plus qu'une case possible dans une ligne, une colonne ou un bloc, cette case contient forcément ce chiffre.

  2. Étape 2
    Singleton nu (un seul chiffre possible)

    Quand il ne reste qu'un candidat dans une case une fois prises en compte sa ligne, sa colonne, son bloc et sa cage, ce candidat est sa réponse.

  3. Étape 3
    Combinaisons de cage

    Détermine quels chiffres peuvent aller dans une cage à partir de son total et de son nombre de cases ; un chiffre absent de toutes les combinaisons possibles ne peut pas aller dans la cage.

Techniques du niveau Facile

  1. Étape 4
    Règle des 45 (innies et outies)

    Utilise le fait que chaque ligne, colonne et bloc fait 45 : en retirant les cages contenues à l'intérieur, on trouve le total des cases qui entrent ou qui dépassent.

Techniques du niveau Moyen

  1. Étape 5
    Cage pointante

    Quand un chiffre doit aller dans une cage et que toutes ses cases possibles y sont sur une même ligne, colonne ou bloc, vous pouvez le retirer du reste de cette ligne, colonne ou bloc, hors de la cage.

  2. Étape 6
    Paire ou triplet pointant (alignés dans un bloc)

    Quand tous les candidats d'un chiffre dans un bloc sont sur une même ligne ou colonne, vous pouvez retirer ce chiffre du reste de cette ligne ou colonne, hors du bloc.

  3. Étape 7
    Interaction ligne-bloc (la ligne ou colonne décide du bloc)

    Quand tous les candidats d'un chiffre dans une ligne ou une colonne sont dans un même bloc, vous pouvez retirer ce chiffre des autres cases de ce bloc.

Techniques du niveau Difficile

  1. Étape 8
    Paire nue

    Quand deux cases d'une même ligne, colonne ou bloc ont les deux mêmes candidats et aucun autre, vous pouvez retirer ces deux chiffres de toutes les autres cases de cette ligne, colonne ou bloc.

  2. Étape 9
    Paire cachée

    Quand deux chiffres ne peuvent aller que dans les deux mêmes cases d'une ligne, colonne ou bloc, vous pouvez retirer tous les autres candidats de ces deux cases.

  3. Étape 10
    Triplet nu

    Quand trois cases d'une ligne, colonne ou bloc n'ont à elles trois que trois candidats différents, vous pouvez retirer ces trois chiffres des autres cases de cette ligne, colonne ou bloc.

  4. Étape 11
    Triplet caché

    Quand trois chiffres ne peuvent aller que dans les trois mêmes cases d'une ligne, colonne ou bloc, vous pouvez retirer tous les autres candidats de ces trois cases.

Techniques du niveau Expert

  1. Étape 12
    Règle des 45 (plusieurs lignes ou colonnes)

    Applique la règle des 45 à deux ou trois lignes ou colonnes voisines (ou à deux blocs) à la fois — 90 pour deux rangées, 135 pour trois — en retirant les cages contenues à l'intérieur.

  2. Étape 13
    X-Wing

    Quand un chiffre a exactement deux cases possibles dans chacune de deux lignes, et que ces cases sont dans les deux mêmes colonnes, vous pouvez le retirer des autres cases de ces deux colonnes (cela marche aussi en inversant lignes et colonnes).

  3. Étape 14
    Espadon (Swordfish)

    La version à trois rangées du X-Wing : quand les candidats d'un chiffre dans trois lignes tombent tous dans les trois mêmes colonnes, vous pouvez le retirer des autres cases de ces colonnes.

  4. Étape 15
    XY-Wing

    Trois cases à deux candidats (un pivot XY et deux pinces XZ et YZ qui voient chacune le pivot) vous permettent de retirer Z de toute case qui voit les deux pinces.

  5. Étape 16
    XYZ-Wing

    Un XY-Wing dont le pivot a trois candidats (XYZ) : vous pouvez retirer le chiffre commun Z de toute case qui voit le pivot et les deux pinces.

Techniques du niveau Maître

  1. Étape 17
    Différence innie-outie

    Un cran au-delà de la règle des 45 : on calcule la différence entre une case qui manque à l'intérieur d'une ligne, colonne ou bloc et une case qui dépasse, ce qui restreint les deux chiffres.

  2. Étape 18
    Gratte-ciel (Skyscraper)

    Quand un chiffre n'a que deux places dans chacune de deux lignes et qu'une extrémité de chacune est dans la même colonne, vous pouvez le retirer des cases qui voient les deux autres extrémités.

  3. Étape 19
    Cerf-volant (2-String Kite)

    Quand un chiffre n'a que deux places dans une ligne et deux dans une colonne, et que ces deux rangées se rejoignent dans un bloc, vous pouvez le retirer de la case qui voit les deux extrémités libres.

  4. Étape 20
    Rectangle unique

    Repose sur le fait qu'une grille bien construite n'a qu'une solution : quatre cases formant un rectangle sur deux blocs ne peuvent pas toutes finir avec la même paire de chiffres, donc vous pouvez retirer les candidats qui y mèneraient.

  5. Étape 21
    Rectangle vide

    Quand les candidats d'un chiffre dans un bloc tiennent dans une ligne et une colonne (une croix), vous pouvez combiner cela avec une rangée où le chiffre n'a que deux places pour le retirer d'une case.

  6. Étape 22
    W-Wing

    Deux cases qui ne peuvent être que X ou Y et ne se voient pas, reliées par une rangée où X n'a que deux places, vous permettent de retirer Y de toute case qui voit les deux.

  7. Étape 23
    Quadruplet nu

    Quand quatre cases d'une ligne, colonne ou bloc n'ont à elles quatre que quatre candidats différents, vous pouvez retirer ces quatre chiffres des autres cases de cette ligne, colonne ou bloc.

  8. Étape 24
    Quadruplet caché

    Quand quatre chiffres ne peuvent aller que dans les quatre mêmes cases d'une ligne, colonne ou bloc, vous pouvez retirer tous les autres candidats de ces quatre cases.

  9. Étape 25
    X-Wing à aileron

    Un X-Wing avec quelques candidats en plus (l'aileron) près d'un coin : vous pouvez quand même retirer le chiffre des cases situées à la fois dans les colonnes du X-Wing et dans le bloc de l'aileron.

  10. Étape 26
    Méduse (Jellyfish)

    La version à quatre rangées du X-Wing : quand les candidats d'un chiffre dans quatre lignes tombent tous dans les quatre mêmes colonnes, vous pouvez le retirer des autres cases de ces colonnes.