কিলার সুডোকু AI কোচ

কিলার সুডোকু AI কোচ

একটি বিনামূল্যের সাইট ও অ্যাপ, যা শুধু উত্তর নয়, প্রতিটি সংখ্যা কেন ঠিক ওই ঘরে বসে তা দেখিয়ে কিলার সুডোকু শেখায়। খাঁচার কম্বিনেশন আর 45-এর নিয়ম শিখুন, তারপর সমাধান-করা উদাহরণসহ উন্নত কৌশল, আর সরাসরি ব্রাউজারেই অনুশীলন করুন।

ব্রাউজারে বিনামূল্যে খেলুনশিগগিরই Google Play-তে আসছে

যুক্তি দিয়েই মেলানো যায় এমন ধাঁধা

শিক্ষানবিশ থেকে ওস্তাদ পর্যন্ত ছয়টি কঠিনতার স্তর। প্রতিটি ধাঁধা আন্দাজ ছাড়াই সমাধান করা যায়।

কারণ বুঝিয়ে দেয় এমন হিন্ট

পরের প্রতিটি চালের জন্য তিন ধাপ: কোথায় দেখবেন, কীভাবে ভাববেন, আর উত্তর ও তার কারণ।

পেঁচা AI কোচ

হিন্ট দেখার পরও আটকে আছেন? AI কোচকে জিজ্ঞেস করুন।

কিলার সুডোকুর নিজস্ব কৌশল

খাঁচার কম্বিনেশন, 45-এর নিয়ম, innie ও outie এবং আরও অনেক কিছু — প্রতিটির সঙ্গে বোর্ডে ধাপে ধাপে ব্যাখ্যা আর অনুশীলনের ধাঁধা।

কিলার সুডোকুর নিয়ম: কিলার সুডোকু কীভাবে খেলবেন

কিলার সুডোকু হলো এমন সুডোকু, যেখানে ডটেড রেখায় ঘেরা অংশ থাকে, যাদের বলে খাঁচা। সুডোকুর মতোই প্রতিটি সারি, কলাম আর 3×3 বক্সে 1 থেকে 9 সংখ্যাগুলো একবার করে থাকে। এর ওপর, প্রতিটি খাঁচার সংখ্যাগুলোর যোগফল তার কোণের ছোট সংখ্যাটির সমান, আর একই সংখ্যা একটি খাঁচায় কখনো দুবার আসে না।

কিলার সুডোকু খাঁচার কম্বিনেশন চার্ট (2–9 ঘর, সব 502টি)

খাঁচায় কোন সংখ্যাগুলো বসতে পারে, তা শুধু তার ঘরের সংখ্যা আর যোগফলের ওপর নির্ভর করে। খাঁচার ঘরের সংখ্যার টেবিলটি খুঁজুন, তারপর তার যোগফলের সারিটি দেখুন। রঙ করা সারিগুলোতে কম্বিনেশন মাত্র একটি — শুরু করার সবচেয়ে ভালো জায়গা এগুলোই (2 ঘর: 3, 4, 16, 17; 3 ঘর: 6, 7, 23, 24)।

কিলার সুডোকু কীভাবে সমাধান করবেন: ধাপে ধাপে কৌশল শিখুন

কিলার সুডোকুতে দ্রুত উন্নতি করার সবচেয়ে ভালো উপায় হলো আগে খাঁচার কম্বিনেশন আর 45-এর নিয়ম শেখা। Hidden Single আর Naked Single-এর সঙ্গে এগুলোই সহজ ধাঁধা শেষ করতে যথেষ্ট। কঠিন ধাঁধার জন্য Pointing আর জোড়ার কৌশল যোগ করুন। Innie-Outie পার্থক্য আর X-Wing দক্ষ ও ওস্তাদ স্তরের ধাঁধার জন্য।

"শিক্ষানবিশ" স্তরের কৌশল

  1. ধাপ 1
    Hidden Single (সংখ্যাটির জায়গা মাত্র একটি)

    কোনো সারি, কলাম বা বক্সে একটি সংখ্যা যদি মাত্র একটি ঘরেই বসতে পারে, তবে সেই ঘরে ওই সংখ্যাটিই বসবে।

  2. ধাপ 2
    Naked Single (ঘরে মাত্র একটি সংখ্যাই বসে)

    একটি ঘরের সারি, কলাম, বক্স আর খাঁচা বিবেচনা করার পর যদি মাত্র একটি সম্ভাব্য সংখ্যা বাকি থাকে, তবে সেটিই ওই ঘরের উত্তর।

  3. ধাপ 3
    Cage Combinations (খাঁচার কম্বিনেশন)

    খাঁচার যোগফল আর ঘরের সংখ্যা থেকে বোঝা যায় খাঁচায় কোন কোন সংখ্যা বসতে পারে; যে সংখ্যা কোনো সম্ভাব্য কম্বিনেশনেই নেই, সেটি খাঁচায় বসতে পারে না।

"সহজ" স্তরের কৌশল

  1. ধাপ 4
    45-এর নিয়ম (Innies & Outies)

    প্রতিটি সারি, কলাম ও বক্সের যোগফল 45 — এই তথ্য কাজে লাগায়: ভেতরে এঁটে যাওয়া খাঁচাগুলো বাদ দিয়ে ভেতরে ঢুকে আসা বা বাইরে বেরিয়ে থাকা ঘরগুলোর যোগফল বের করে।

"মাঝারি" স্তরের কৌশল

  1. ধাপ 5
    Cage Pointing (খাঁচার ভেতরে এক রেখায়)

    কোনো সংখ্যা যদি একটি খাঁচায় বসতেই হয়, আর খাঁচার ভেতরে তার সব সম্ভাব্য ঘর একটি সারি, কলাম বা বক্সে থাকে, তবে খাঁচার বাইরে ওই সারি, কলাম বা বক্সের বাকি অংশ থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

  2. ধাপ 6
    Pointing (বক্সের ভেতরে এক রেখায়)

    কোনো বক্সের ভেতরে একটি সংখ্যার সব সম্ভাব্য জায়গা যদি একটি সারি বা কলামে থাকে, তবে বক্সের বাইরে ওই সারি বা কলামের বাকি অংশ থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

  3. ধাপ 7
    Claiming (সারি/কলাম বক্স ঠিক করে দেয়)

    কোনো সারি বা কলামে একটি সংখ্যার সব সম্ভাব্য জায়গা যদি একটি বক্সের ভেতরে থাকে, তবে ওই বক্সের অন্য ঘরগুলো থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

"কঠিন" স্তরের কৌশল

  1. ধাপ 8
    Naked Pair (খোলা জোড়া)

    একই সারি, কলাম বা বক্সের দুটি ঘরে যদি একই দুটি সম্ভাব্য সংখ্যা থাকে আর কিছু না থাকে, তবে ওই গ্রুপের অন্য সব ঘর থেকে সেই দুটি সংখ্যা বাদ দিতে পারেন।

  2. ধাপ 9
    Hidden Pair (লুকানো জোড়া)

    কোনো সারি, কলাম বা বক্সে দুটি সংখ্যা যদি শুধু একই দুটি ঘরে বসতে পারে, তবে ওই দুটি ঘর থেকে অন্য সব সম্ভাব্য সংখ্যা বাদ দিতে পারেন।

  3. ধাপ 10
    Naked Triple (খোলা ত্রয়ী)

    একটি গ্রুপের তিনটি ঘরে মিলিয়ে যদি মাত্র তিনটি আলাদা সম্ভাব্য সংখ্যা থাকে, তবে গ্রুপের অন্য ঘরগুলো থেকে সেই তিনটি সংখ্যা বাদ দিতে পারেন।

  4. ধাপ 11
    Hidden Triple (লুকানো ত্রয়ী)

    একটি গ্রুপে তিনটি সংখ্যা যদি শুধু একই তিনটি ঘরে বসতে পারে, তবে ওই তিনটি ঘর থেকে অন্য সব সম্ভাব্য সংখ্যা বাদ দিতে পারেন।

"দক্ষ" স্তরের কৌশল

  1. ধাপ 12
    45-এর নিয়ম (একাধিক সারি বা কলাম)

    45-এর নিয়ম একসঙ্গে পাশাপাশি দুই বা তিনটি সারি বা কলামে (অথবা দুটি বক্সে) প্রয়োগ করে — দুটি রেখায় 90, তিনটিতে 135 — আর ভেতরে এঁটে যাওয়া খাঁচাগুলো বাদ দেয়।

  2. ধাপ 13
    X-Wing

    দুটি সারির প্রতিটিতে একটি সংখ্যার যদি ঠিক দুটি সম্ভাব্য ঘর থাকে, আর সেই ঘরগুলো একই দুটি কলামে পড়ে, তবে ওই দুটি কলামের অন্য ঘরগুলো থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন (সারি আর কলাম অদলবদল করলেও একই নিয়ম খাটে)।

  3. ধাপ 14
    Swordfish

    X-Wing-এর তিন রেখার সংস্করণ: তিনটি সারিতে একটি সংখ্যার সব সম্ভাব্য জায়গা যদি একই তিনটি কলামের মধ্যে পড়ে, তবে ওই কলামগুলোর অন্য ঘর থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

  4. ধাপ 15
    XY-Wing

    দুটি করে সম্ভাব্য সংখ্যাওয়ালা তিনটি ঘর — পিভট XY আর পিভটকে দেখে এমন দুটি ঘর XZ ও YZ — থাকলে, ওই দুটি ঘরকেই দেখে এমন যেকোনো ঘর থেকে Z বাদ দিতে পারেন।

  5. ধাপ 16
    XYZ-Wing

    যে XY-Wing-এর পিভটে তিনটি সম্ভাব্য সংখ্যা (XYZ) থাকে: পিভট আর বাকি দুটি ঘর — তিনটিকেই দেখে এমন যেকোনো ঘর থেকে সাধারণ সংখ্যা Z বাদ দিতে পারেন।

"ওস্তাদ" স্তরের কৌশল

  1. ধাপ 17
    Innie-Outie পার্থক্য

    45-এর নিয়মের এক ধাপ পরের কৌশল: কোনো সারি, কলাম বা বক্সের ভেতরে কম পড়া ঘর আর বাইরে বেরিয়ে থাকা ঘরের পার্থক্য বের করে, যাতে দুটি ঘরেরই সম্ভাব্য সংখ্যা কমে যায়।

  2. ধাপ 18
    Skyscraper (গগনচুম্বী)

    দুটি সারির প্রতিটিতে একটি সংখ্যার যদি মাত্র দুটি জায়গা থাকে আর প্রত্যেকটির এক প্রান্ত একই কলামে থাকে, তবে বাকি দুটি প্রান্তকেই দেখে এমন ঘরগুলো থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

  3. ধাপ 19
    2-String Kite (ঘুড়ি)

    একটি সংখ্যার যদি একটি সারিতে মাত্র দুটি আর একটি কলামে মাত্র দুটি জায়গা থাকে, আর রেখা দুটি একটি বক্সে মেলে, তবে দুটি মুক্ত প্রান্তকেই দেখে এমন ঘর থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

  4. ধাপ 20
    Unique Rectangle (একক সমাধানের আয়তক্ষেত্র)

    সঠিক ধাঁধার সমাধান মাত্র একটি — এই নিয়ম কাজে লাগায়: দুটি বক্স জুড়ে আয়তক্ষেত্র তৈরি করা চারটি ঘরের সবগুলোতে শেষ পর্যন্ত একই জোড়া সংখ্যা থাকতে পারে না, তাই যে সম্ভাব্য সংখ্যাগুলো তা ঘটাত সেগুলো বাদ দিতে পারেন।

  5. ধাপ 21
    Empty Rectangle (ফাঁকা আয়তক্ষেত্র)

    একটি বক্সে কোনো সংখ্যার সম্ভাব্য জায়গাগুলো যদি একটি সারি আর একটি কলামের (একটি ক্রসের) মধ্যে আঁটে, তবে সংখ্যাটির মাত্র দুটি জায়গা আছে এমন একটি রেখার সঙ্গে মিলিয়ে একটি ঘর থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

  6. ধাপ 22
    W-Wing

    শুধু X বা Y হতে পারে এমন দুটি ঘর, যারা একে অপরকে দেখে না, যদি এমন একটি রেখা দিয়ে যুক্ত থাকে যেখানে X-এর মাত্র দুটি জায়গা, তবে দুটি ঘরকেই দেখে এমন যেকোনো ঘর থেকে Y বাদ দিতে পারেন।

  7. ধাপ 23
    Naked Quad (খোলা চতুষ্টয়)

    একটি গ্রুপের চারটি ঘরে মিলিয়ে যদি মাত্র চারটি আলাদা সম্ভাব্য সংখ্যা থাকে, তবে গ্রুপের অন্য ঘরগুলো থেকে সেই চারটি সংখ্যা বাদ দিতে পারেন।

  8. ধাপ 24
    Hidden Quad (লুকানো চতুষ্টয়)

    একটি গ্রুপে চারটি সংখ্যা যদি শুধু একই চারটি ঘরে বসতে পারে, তবে ওই চারটি ঘর থেকে অন্য সব সম্ভাব্য সংখ্যা বাদ দিতে পারেন।

  9. ধাপ 25
    Finned X-Wing (ফিনওয়ালা X-Wing)

    একটি কোণের কাছে কয়েকটি বাড়তি সম্ভাব্য সংখ্যা (ফিন) থাকা X-Wing: X-Wing-এর কলামে এবং ফিনের বক্সে — দুটোতেই থাকা ঘরগুলো থেকে তবুও সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

  10. ধাপ 26
    Jellyfish

    X-Wing-এর চার রেখার সংস্করণ: চারটি সারিতে একটি সংখ্যার সব সম্ভাব্য জায়গা যদি একই চারটি কলামের মধ্যে পড়ে, তবে ওই কলামগুলোর অন্য ঘর থেকে সংখ্যাটি বাদ দিতে পারেন।

সচরাচর জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন

কিলার সুডোকু কী?

কিলার সুডোকু হলো খাঁচাওয়ালা সুডোকু: ডটেড রেখায় ঘেরা অংশ, যার কোণে একটি যোগফল লেখা থাকে। সারি, কলাম আর বক্সের সাধারণ নিয়মের পাশাপাশি প্রতিটি খাঁচার সংখ্যাগুলোর যোগফল সেই যোগফলের সমান হয়, আর একটি খাঁচায় কোনো সংখ্যা দুবার আসে না।

নতুনদের প্রথমে কী শেখা উচিত?

এমন খাঁচা দিয়ে শুরু করুন যার যোগফল আর ঘরের সংখ্যা মিলিয়ে কম্বিনেশন মাত্র একটি, যেমন যোগফল 3 এমন 2টি ঘর (1 আর 2)। এরপর 45-এর নিয়ম শিখুন, তাহলে মাঝারি ধাঁধাও শেষ করতে পারবেন।

কতটা অঙ্ক লাগে?

শুধু এক অঙ্কের সংখ্যার যোগ আর বিয়োগ। পরিচিত কম্বিনেশনগুলো — যোগফল 3 এমন 2টি ঘর মানে 1+2, যোগফল 17 এমন 2টি ঘর মানে 8+9 — কয়েকটি ধাঁধা খেলার পর মনে থেকে যায়।

কখনো কি আন্দাজ করতে হয়?

না। ভালোভাবে তৈরি কিলার সুডোকুর উত্তর ঠিক একটি, আর শুধু যুক্তি দিয়েই সেখানে পৌঁছানো যায়। এই সাইট ও অ্যাপের সব ধাঁধা যাচাই করা হয়েছে, যাতে আন্দাজ ছাড়াই সমাধান করা যায়।

এটা কি বিনামূল্যে?

হ্যাঁ। ব্রাউজার সংস্করণ আর অ্যাপ দুটোই বিনামূল্যে খেলা যায়। বিজ্ঞাপন দেখানো হতে পারে।