കില്ലർ സുഡോകു AI കോച്ച്

കില്ലർ സുഡോകു AI കോച്ച്

ഉത്തരം മാത്രമല്ല, ഓരോ അക്കവും എന്തുകൊണ്ട് അവിടെത്തന്നെ വരുന്നു എന്നുകൂടി കാണിച്ച് കില്ലർ സുഡോകു പഠിപ്പിക്കുന്ന സൗജന്യ സൈറ്റും ആപ്പും. കൂടുകളിലെ സംയോജനങ്ങളും 45-ന്റെ നിയമവും പഠിച്ച ശേഷം ഉയർന്ന ടെക്നിക്കുകൾ ഉദാഹരണങ്ങളോടെ പഠിക്കാം, ബ്രൗസറിൽ തന്നെ പരിശീലിക്കുകയും ചെയ്യാം.

ബ്രൗസറിൽ സൗജന്യമായി കളിക്കൂഉടൻ Google Play-യിൽ

യുക്തികൊണ്ട് മാത്രം പരിഹരിക്കാവുന്ന പസിലുകൾ

ആറ് ലെവലുകൾ: തുടക്കം, എളുപ്പം, ഇടത്തരം, കഠിനം, അതികഠിനം, മാസ്റ്റർ. ഓരോ പസിലും ഊഹിക്കാതെ പരിഹരിക്കാം.

കാരണം വിശദീകരിക്കുന്ന സൂചനകൾ

ഓരോ അടുത്ത നീക്കത്തിനും മൂന്ന് ഘട്ടങ്ങൾ: എവിടെ നോക്കണം, എങ്ങനെ ചിന്തിക്കണം, ഉത്തരവും കാരണവും.

മൂങ്ങയായ AI കോച്ച്

സൂചന വായിച്ചിട്ടും മനസ്സിലായില്ലേ? AI കോച്ചിനോട് ചോദിക്കാം.

കില്ലർ സുഡോകുവിനു മാത്രമുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

കൂടുകളിലെ സംയോജനങ്ങൾ, 45-ന്റെ നിയമം, ഇന്നി-ഔട്ടി തുടങ്ങിയവ – ഓരോന്നിനും ബോർഡിൽ ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള വിശദീകരണവും പരിശീലന പസിലുകളും.

കില്ലർ സുഡോകു നിയമങ്ങൾ: കില്ലർ സുഡോകു എങ്ങനെ കളിക്കാം

കൂടുകൾ എന്നു വിളിക്കുന്ന കുത്തുവരയിട്ട ഭാഗങ്ങളുള്ള സുഡോകുവാണ് കില്ലർ സുഡോകു. സുഡോകുവിലെന്ന പോലെ ഓരോ വരിയിലും ഓരോ നിരയിലും ഓരോ 3×3 ബോക്സിലും 1 മുതൽ 9 വരെയുള്ള അക്കങ്ങൾ ഓരോന്നും ഒരിക്കൽ വരണം. അതിനു പുറമെ, ഓരോ കൂട്ടിലെയും അക്കങ്ങളുടെ തുക അതിന്റെ മൂലയിലെ ചെറിയ സംഖ്യയ്ക്ക് തുല്യമായിരിക്കണം; ഒരേ അക്കം ഒരു കൂട്ടിൽ രണ്ടു തവണ വരില്ല.

കില്ലർ സുഡോകു കൂടുകളുടെ സംയോജന പട്ടിക (2–9 കളങ്ങൾ, ആകെ 502)

ഒരു കൂട്ടിൽ ഏതൊക്കെ അക്കങ്ങൾ വരാമെന്നത് അതിലെ കളങ്ങളുടെ എണ്ണത്തെയും തുകയെയും മാത്രം ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. കൂടിന്റെ കളങ്ങളുടെ എണ്ണത്തിനുള്ള പട്ടിക തുറന്ന്, അതിന്റെ തുകയുടെ വരി നോക്കുക. നിറം നൽകിയ വരികൾക്ക് ഒരു സംയോജനം മാത്രമേയുള്ളൂ — തുടങ്ങാൻ ഏറ്റവും നല്ല സ്ഥലങ്ങൾ ഇവയാണ് (2 കളം: 3, 4, 16, 17; 3 കളം: 6, 7, 23, 24).

കില്ലർ സുഡോകു എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം: ടെക്നിക്കുകൾ ഘട്ടം ഘട്ടമായി പഠിക്കാം

കില്ലർ സുഡോകുവിൽ വേഗം മെച്ചപ്പെടാനുള്ള എളുപ്പവഴി ആദ്യം കൂടുകളിലെ സംയോജനങ്ങളും 45-ന്റെ നിയമവും പഠിക്കുക എന്നതാണ്. ഹിഡൻ സിംഗിൾ, നേക്കഡ് സിംഗിൾ എന്നിവയോടൊപ്പം ഇവ മതി എളുപ്പമുള്ള പസിലുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ. കഠിനമായ പസിലുകൾക്ക് പോയിന്റിങ്ങും പെയറുകളും കൂടി ചേർക്കുക; ഇന്നി-ഔട്ടി വ്യത്യാസവും X-Wing-ഉം അതികഠിനം, മാസ്റ്റർ ലെവൽ പസിലുകൾക്കുള്ളതാണ്.

“തുടക്കം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 1
    ഹിഡൻ സിംഗിൾ (അക്കത്തിന് ഒരേയൊരു സ്ഥാനം)

    ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ ഒരു അക്കത്തിന് വരാവുന്ന കളം ഒന്നു മാത്രമാണെങ്കിൽ, ആ കളത്തിലെ ഉത്തരം ആ അക്കമാണ്.

  2. ഘട്ടം 2
    നേക്കഡ് സിംഗിൾ (കളത്തിൽ ഒരേയൊരു അക്കം)

    ഒരു കളത്തിന്റെ വരി, നിര, ബോക്സ്, കൂട് എന്നിവ പരിഗണിച്ച ശേഷം ഒരേയൊരു സാധ്യത മാത്രം ബാക്കിയാണെങ്കിൽ, അതാണ് ആ കളത്തിന്റെ ഉത്തരം.

  3. ഘട്ടം 3
    കേജ് കോമ്പിനേഷൻ (കൂടിലെ സംയോജനങ്ങൾ)

    ഒരു കൂടിന്റെ തുകയും കളങ്ങളുടെ എണ്ണവും വച്ച് അതിൽ വരാവുന്ന അക്കങ്ങൾ ചുരുക്കുന്നു; സാധ്യമായ ഒരു സംയോജനത്തിലും ഇല്ലാത്ത അക്കം ആ കൂട്ടിൽ വരില്ല.

“എളുപ്പം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 4
    റൂൾ ഓഫ് 45 (45-ന്റെ നിയമം)

    ഓരോ വരിയുടെയും നിരയുടെയും ബോക്സിന്റെയും തുക 45 ആണെന്നത് ഉപയോഗിക്കുന്നു: ഉള്ളിൽ ഒതുങ്ങുന്ന കൂടുകളുടെ തുക കുറച്ച്, അകത്തേക്കോ പുറത്തേക്കോ നീളുന്ന കളങ്ങളുടെ തുക കണ്ടെത്തുന്നു.

“ഇടത്തരം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 5
    കേജ് പോയിന്റിങ് (കൂടും വരി/നിര/ബോക്സും)

    ഒരു കൂട്ടിൽ ഉറപ്പായും വരേണ്ട അക്കം അവിടെ വരാവുന്ന കളങ്ങളെല്ലാം ഒരേ വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ ആണെങ്കിൽ, കൂടിന് പുറത്തുള്ള ആ വരിയിലെ, നിരയിലെ അല്ലെങ്കിൽ ബോക്സിലെ ബാക്കി കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  2. ഘട്ടം 6
    പോയിന്റിങ് (ബോക്സിനുള്ളിൽ ഒരു ലൈനിൽ)

    ഒരു ബോക്സിനുള്ളിൽ ഒരു അക്കത്തിന്റെ എല്ലാ സാധ്യതകളും ഒരേ വരിയിലോ നിരയിലോ ആണെങ്കിൽ, ബോക്സിന് പുറത്തുള്ള ആ വരിയിലെ അല്ലെങ്കിൽ നിരയിലെ ബാക്കി കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  3. ഘട്ടം 7
    ക്ലെയിമിങ് (ലൈൻ ബോക്സിനെ നിർണ്ണയിക്കുന്നു)

    ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ഒരു അക്കത്തിന്റെ എല്ലാ സാധ്യതകളും ഒരേ ബോക്സിനുള്ളിലാണെങ്കിൽ, ആ ബോക്സിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

“കഠിനം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 8
    നേക്കഡ് പെയർ

    ഒരേ വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ ഉള്ള രണ്ട് കളങ്ങളിൽ ഒരേ രണ്ട് സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റെല്ലാ കളങ്ങളിൽ നിന്നും ആ രണ്ട് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.

  2. ഘട്ടം 9
    ഹിഡൻ പെയർ

    ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ രണ്ട് അക്കങ്ങൾ ഒരേ രണ്ട് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ രണ്ട് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.

  3. ഘട്ടം 10
    നേക്കഡ് ട്രിപ്പിൾ

    ഒരു ഗ്രൂപ്പിലെ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ ആകെ മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ മൂന്ന് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.

  4. ഘട്ടം 11
    ഹിഡൻ ട്രിപ്പിൾ

    ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ മൂന്ന് അക്കങ്ങൾ ഒരേ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.

“അതികഠിനം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 12
    റൂൾ ഓഫ് 45 (പല വരികളോ നിരകളോ)

    തൊട്ടടുത്തുള്ള രണ്ടോ മൂന്നോ വരികൾക്കോ നിരകൾക്കോ (അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് ബോക്സുകൾക്ക്) ഒരുമിച്ച് 45-ന്റെ നിയമം ഉപയോഗിക്കുന്നു – രണ്ട് ലൈനുകൾക്ക് 90, മൂന്നെണ്ണത്തിന് 135 – ഉള്ളിൽ ഒതുങ്ങുന്ന കൂടുകളുടെ തുക കുറച്ചുകൊണ്ട്.

  2. ഘട്ടം 13
    X-Wing

    രണ്ട് വരികളിൽ ഒരു അക്കം കൃത്യം രണ്ട് കളങ്ങളിൽ വീതം മാത്രം വരാവുന്നതും ആ കളങ്ങൾ ഒരേ രണ്ട് നിരകളിലുമാണെങ്കിൽ, ആ രണ്ട് നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം (വരിയും നിരയും പരസ്പരം മാറ്റിയാലും ഇതുതന്നെ).

  3. ഘട്ടം 14
    സ്വോർഡ്ഫിഷ്

    മൂന്ന് ലൈനുകളിലേക്ക് നീട്ടിയ X-Wing: മൂന്ന് വരികളിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകളെല്ലാം ഒരേ മൂന്ന് നിരകളിലാണെങ്കിൽ, ആ നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  4. ഘട്ടം 15
    XY-Wing

    രണ്ട് സാധ്യതകൾ വീതമുള്ള മൂന്ന് കളങ്ങൾ — അച്ചുതണ്ട് XY-യും അതിനെ കാണുന്ന XZ, YZ കളങ്ങളും — ഉണ്ടെങ്കിൽ, XZ-നെയും YZ-നെയും ഒരുപോലെ കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും Z നീക്കം ചെയ്യാം.

  5. ഘട്ടം 16
    XYZ-Wing

    അച്ചുതണ്ടിൽ മൂന്ന് സാധ്യതകളുള്ള (XYZ) XY-Wing: അച്ചുതണ്ടിനെയും XZ, YZ കളങ്ങളെയും ഒരുപോലെ കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും മൂന്നിനും പൊതുവായ Z നീക്കം ചെയ്യാം.

“മാസ്റ്റർ” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 17
    ഇന്നി-ഔട്ടി (അകത്തെയും പുറത്തെയും കളങ്ങളുടെ വ്യത്യാസം)

    45-ന്റെ നിയമത്തിന്റെ അടുത്ത പടി: ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ അകത്ത് കുറവുള്ള കളവും പുറത്തേക്ക് നീളുന്ന കളവും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം കണ്ടെത്തുന്നു, ഇത് രണ്ട് അക്കങ്ങളുടെയും സാധ്യതകൾ ചുരുക്കുന്നു.

  2. ഘട്ടം 18
    സ്കൈസ്ക്രേപ്പർ

    രണ്ട് വരികളിൽ ഒരു അക്കത്തിന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ വീതം മാത്രമുള്ളതും ഓരോ വരിയുടെയും ഒരറ്റം ഒരേ നിരയിൽ വരുന്നതുമാണെങ്കിൽ, ബാക്കി രണ്ട് അറ്റങ്ങളെയും കാണുന്ന കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  3. ഘട്ടം 19
    ടു-സ്ട്രിങ് കൈറ്റ്

    ഒരു അക്കത്തിന് ഒരു വരിയിൽ രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങളും ഒരു നിരയിൽ രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങളും മാത്രമുള്ളതും ആ രണ്ട് ലൈനുകൾ ഒരേ ബോക്സിൽ സന്ധിക്കുന്നതുമാണെങ്കിൽ, സ്വതന്ത്രമായ രണ്ട് അറ്റങ്ങളെയും കാണുന്ന കളത്തിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  4. ഘട്ടം 20
    യുണീക് റെക്ടാംഗിൾ

    ശരിയായ പസിലിന് ഒരേയൊരു ഉത്തരമേ ഉള്ളൂ എന്നത് ഉപയോഗിക്കുന്നു: രണ്ട് ബോക്സുകളിലായി ദീർഘചതുരം തീർക്കുന്ന നാല് കളങ്ങളും ഒരേ അക്കജോഡിയിൽ അവസാനിക്കാൻ കഴിയില്ല, അതിനാൽ അതിലേക്ക് നയിക്കുന്ന സാധ്യതകൾ നീക്കം ചെയ്യാം.

  5. ഘട്ടം 21
    എംപ്റ്റി റെക്ടാംഗിൾ

    ഒരു ബോക്സിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകൾ ഒരു വരിയിലും ഒരു നിരയിലുമായി (+ ആകൃതിയിൽ) ഒതുങ്ങുന്നുവെങ്കിൽ, ആ അക്കത്തിന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ മാത്രമുള്ള ഒരു ലൈനുമായി ചേർത്ത് ഒരു കളത്തിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  6. ഘട്ടം 22
    W-Wing

    X അല്ലെങ്കിൽ Y മാത്രം വരാവുന്ന, പരസ്പരം കാണാത്ത രണ്ട് കളങ്ങളെ X-ന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ മാത്രമുള്ള ഒരു ലൈൻ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, രണ്ടിനെയും കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും Y നീക്കം ചെയ്യാം.

  7. ഘട്ടം 23
    നേക്കഡ് ക്വാഡ്

    ഒരു ഗ്രൂപ്പിലെ നാല് കളങ്ങളിൽ ആകെ നാല് വ്യത്യസ്ത സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ നാല് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.

  8. ഘട്ടം 24
    ഹിഡൻ ക്വാഡ്

    ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ നാല് അക്കങ്ങൾ ഒരേ നാല് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ നാല് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.

  9. ഘട്ടം 25
    ഫിൻഡ് X-Wing

    ഒരു മൂലയ്ക്കടുത്ത് ചില അധിക സാധ്യതകൾ (ഫിൻ) ഉള്ള X-Wing: X-Wing-ന്റെ നിരകളിലും ഫിനിന്റെ ബോക്സിലും ഒരുപോലെ ഉൾപ്പെടുന്ന കളങ്ങളിൽ നിന്ന് അപ്പോഴും ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  10. ഘട്ടം 26
    ജെല്ലിഫിഷ്

    നാല് ലൈനുകളിലേക്ക് നീട്ടിയ X-Wing: നാല് വരികളിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകളെല്ലാം ഒരേ നാല് നിരകളിലാണെങ്കിൽ, ആ നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

പതിവ് ചോദ്യങ്ങൾ

എന്താണ് കില്ലർ സുഡോകു?

കൂടുകളുള്ള സുഡോകുവാണ് കില്ലർ സുഡോകു: മൂലയിൽ ഒരു തുക എഴുതിയ, കുത്തുവരകൊണ്ട് അതിരിട്ട ഭാഗങ്ങളാണ് കൂടുകൾ. സാധാരണ വരി, നിര, ബോക്സ് നിയമങ്ങൾക്ക് പുറമെ, ഓരോ കൂട്ടിലെയും അക്കങ്ങളുടെ തുക അതിന്റെ തുകയ്ക്ക് തുല്യമായിരിക്കണം; ഒരു കൂട്ടിൽ ഒരു അക്കവും ആവർത്തിക്കില്ല.

തുടക്കക്കാർ ആദ്യം എന്താണ് പഠിക്കേണ്ടത്?

തുകയും കളങ്ങളുടെ എണ്ണവും നോക്കുമ്പോൾ ഒരു സംയോജനം മാത്രം സാധ്യമായ കൂടുകളിൽ നിന്ന് തുടങ്ങുക; ഉദാഹരണത്തിന് തുക 3 ഉള്ള 2 കളങ്ങൾ (1-ഉം 2-ഉം). തുടർന്ന് 45-ന്റെ നിയമം പഠിച്ചാൽ ഇടത്തരം പസിലുകൾ പൂർത്തിയാക്കാനാകും.

എത്രത്തോളം കണക്കുകൂട്ടൽ വേണം?

ഒറ്റയക്ക സംഖ്യകളുടെ കൂട്ടലും കുറയ്ക്കലും മാത്രം. സാധാരണ കാണുന്ന സംയോജനങ്ങൾ – തുക 3 ഉള്ള 2 കളങ്ങൾ 1+2, തുക 17 ഉള്ള 2 കളങ്ങൾ 8+9 – കുറച്ച് പസിലുകൾ കഴിയുമ്പോൾ തന്നെ ഓർമ്മയിൽ നിൽക്കും.

എപ്പോഴെങ്കിലും ഊഹിക്കേണ്ടി വരുമോ?

ഇല്ല. നന്നായി തയ്യാറാക്കിയ കില്ലർ സുഡോകുവിന് യുക്തികൊണ്ട് മാത്രം എത്താവുന്ന കൃത്യം ഒരു ഉത്തരമേ ഉണ്ടാകൂ. ഈ സൈറ്റിലെയും ആപ്പിലെയും ഓരോ പസിലും ഊഹിക്കാതെ പരിഹരിക്കാനാകുമെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തിയിട്ടുണ്ട്.

ഇത് സൗജന്യമാണോ?

അതെ. ബ്രൗസർ പതിപ്പും ആപ്പും സൗജന്യമായി കളിക്കാം. പരസ്യങ്ങൾ കാണിച്ചേക്കാം.