ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು AI ಕೋಚ್
ಉತ್ತರವನ್ನಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆ ಅಲ್ಲಿಗೇ ಏಕೆ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾ ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು ಕಲಿಸುವ ಉಚಿತ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ಮತ್ತು ಆ್ಯಪ್. ಪಂಜರದ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು 45ರ ನಿಯಮವನ್ನು ಕಲಿತು, ನಂತರ ಮುಂದುವರಿದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಲಿಯಿರಿ ಮತ್ತು ನೇರವಾಗಿ ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲೇ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.
ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿ ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಡಿಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ Google Play ನಲ್ಲಿ
ತರ್ಕದಿಂದಲೇ ಬಿಡಿಸಬಹುದಾದ ಒಗಟುಗಳು
ಆರು ಮಟ್ಟಗಳು: ಆರಂಭಿಕ, ಸುಲಭ, ಮಧ್ಯಮ, ಕಠಿಣ, ತಜ್ಞ, ಮಾಸ್ಟರ್. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಒಗಟನ್ನೂ ಊಹಿಸದೆ ಬಿಡಿಸಬಹುದು.
ಕಾರಣ ವಿವರಿಸುವ ಸುಳಿವುಗಳು
ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮುಂದಿನ ನಡೆಗೂ ಮೂರು ಹಂತಗಳು: ಎಲ್ಲಿ ನೋಡಬೇಕು, ಹೇಗೆ ಯೋಚಿಸಬೇಕು, ಉತ್ತರ ಮತ್ತು ಕಾರಣ.
ಗೂಬೆ AI ಕೋಚ್
ಸುಳಿವು ಓದಿದ ಮೇಲೂ ಅರ್ಥವಾಗಲಿಲ್ಲವೇ? AI ಕೋಚ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆ ಕೇಳಿ.
ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕುಗೇ ವಿಶೇಷವಾದ ತಂತ್ರಗಳು
ಪಂಜರದ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು, 45ರ ನಿಯಮ, ಒಳಗಿನ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಮನೆಗಳು (Innie-Outie) ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು – ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಹಂತ ಹಂತದ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸದ ಒಗಟುಗಳಿವೆ.
ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು ನಿಯಮಗಳು: ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು ಆಡುವುದು ಹೇಗೆ
ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು ಎಂದರೆ ಪಂಜರಗಳು ಎಂಬ ಚುಕ್ಕೆ ಗೆರೆಯ ಭಾಗಗಳಿರುವ ಸುಡೋಕು. ಸುಡೋಕುವಿನಂತೆಯೇ ಪ್ರತಿ ಸಾಲು, ಪ್ರತಿ ಕಾಲಂ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ 3×3 ಚೌಕದಲ್ಲಿ 1 ರಿಂದ 9 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ತಲಾ ಒಮ್ಮೆ ಬರುತ್ತವೆ. ಅದರ ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರತಿ ಪಂಜರದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮೊತ್ತ ಅದರ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆ ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಬರುವುದಿಲ್ಲ.
ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು ಸಂಯೋಜನೆಗಳ ಚಾರ್ಟ್: ಪಂಜರದ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು (2–9 ಮನೆಗಳು, ಒಟ್ಟು 502)
ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಬರಬಹುದು ಎಂಬುದು ಅದರ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಮೊತ್ತವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ. ಪಂಜರದ ಮನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ನಂತರ ಅದರ ಮೊತ್ತದ ಸಾಲನ್ನು ನೋಡಿ. ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದ ಸಾಲುಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ಒಂದು ಸಾಧ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆ ಇದೆ — ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಅವೇ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸ್ಥಳಗಳು (2 ಮನೆಗಳು: 3, 4, 16, 17; 3 ಮನೆಗಳು: 6, 7, 23, 24).
ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು ಬಿಡಿಸುವುದು ಹೇಗೆ: ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಕಲಿಯಿರಿ
ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕುನಲ್ಲಿ ಬೇಗ ಸುಧಾರಿಸಲು ಮೊದಲು ಪಂಜರದ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು 45ರ ನಿಯಮವನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ. Hidden Single ಮತ್ತು Naked Single ಜೊತೆಗೆ ಇವು ಸುಲಭ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಸಾಕು. ಕಠಿಣ ಒಗಟುಗಳಿಗೆ Pointing ಮತ್ತು ಜೋಡಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ; ಒಳಗಿನ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಮನೆಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸ (Innie-Outie) ಮತ್ತು X-Wing ತಜ್ಞ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರ್ ಮಟ್ಟದ ಒಗಟುಗಳಿಗೆ.
“ಆರಂಭಿಕ” ಮಟ್ಟದ ತಂತ್ರಗಳು
- ಹಂತ 1Hidden Single (ಅಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬರಬಲ್ಲದು)
ಒಂದು ಸಾಲು, ಕಾಲಂ ಅಥವಾ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆ ಬರಬಹುದಾದ ಮನೆ ಒಂದೇ ಇದ್ದರೆ, ಆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯೇ ಬರಬೇಕು.
- ಹಂತ 2Naked Single (ಆ ಸಂಖ್ಯೆ ಮಾತ್ರ ಬರಬಲ್ಲದು)
ಒಂದು ಮನೆಯ ಸಾಲು, ಕಾಲಂ, ಚೌಕ ಮತ್ತು ಪಂಜರವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿದ ಮೇಲೆ ಒಂದೇ ಆಯ್ಕೆ ಉಳಿದರೆ, ಅದೇ ಆ ಮನೆಯ ಉತ್ತರ.
- ಹಂತ 3Cage Combination (ಪಂಜರದ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು)
ಪಂಜರದ ಮೊತ್ತ ಮತ್ತು ಮನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಅದರಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಬರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಿರಿದಾಗಿಸುತ್ತದೆ; ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಯಾವ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲೂ ಇಲ್ಲದ ಸಂಖ್ಯೆ ಆ ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
“ಸುಲಭ” ಮಟ್ಟದ ತಂತ್ರಗಳು
- ಹಂತ 4Rule of 45 (45ರ ನಿಯಮ)
ಪ್ರತಿ ಸಾಲು, ಕಾಲಂ ಮತ್ತು ಚೌಕದ ಮೊತ್ತ 45 ಎಂಬುದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ: ಒಳಗೆ ಹೊಂದುವ ಪಂಜರಗಳನ್ನು ಕಳೆದು, ಒಳಗೆ ಚಾಚಿರುವ ಅಥವಾ ಹೊರಗೆ ಚಾಚಿರುವ ಮನೆಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ.
“ಮಧ್ಯಮ” ಮಟ್ಟದ ತಂತ್ರಗಳು
- ಹಂತ 5Cage Pointing (ಪಂಜರ ಮತ್ತು ಸಾಲು/ಕಾಲಂ/ಚೌಕ)
ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆ ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಖಂಡಿತ ಬರಬೇಕಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಬರಬಹುದಾದ ಪಂಜರದ ಮನೆಗಳೆಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ ಸಾಲು, ಕಾಲಂ ಅಥವಾ ಚೌಕದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಪಂಜರದ ಹೊರಗಿರುವ ಆ ಸಾಲು, ಕಾಲಂ ಅಥವಾ ಚೌಕದ ಉಳಿದ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 6Pointing (ಚೌಕದೊಳಗೆ ಒಂದೇ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿ)
ಒಂದು ಚೌಕದೊಳಗೆ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಲ್ಲ ಆಯ್ಕೆಗಳೂ ಒಂದೇ ಸಾಲು ಅಥವಾ ಕಾಲಂನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಚೌಕದ ಹೊರಗಿರುವ ಆ ಸಾಲು ಅಥವಾ ಕಾಲಂನ ಉಳಿದ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 7Box/Line (ಸಾಲು/ಕಾಲಂ ಚೌಕವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ)
ಒಂದು ಸಾಲು ಅಥವಾ ಕಾಲಂನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಲ್ಲ ಆಯ್ಕೆಗಳೂ ಒಂದೇ ಚೌಕದೊಳಗಿದ್ದರೆ, ಆ ಚೌಕದ ಉಳಿದ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
“ಕಠಿಣ” ಮಟ್ಟದ ತಂತ್ರಗಳು
- ಹಂತ 8Naked Pair (ಜೋಡಿ)
ಒಂದೇ ಸಾಲು, ಕಾಲಂ ಅಥವಾ ಚೌಕದ ಎರಡು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳು ಮಾತ್ರ ಇದ್ದರೆ, ಆ ಗುಂಪಿನ ಉಳಿದ ಎಲ್ಲ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 9Hidden Pair (ಅಡಗಿದ ಜೋಡಿ)
ಒಂದು ಸಾಲು, ಕಾಲಂ ಅಥವಾ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಒಂದೇ ಎರಡು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬರಬಹುದಾದರೆ, ಆ ಎರಡು ಮನೆಗಳ ಉಳಿದ ಎಲ್ಲ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 10Naked Triple (ತ್ರಿವಳಿ)
ಒಂದು ಗುಂಪಿನ ಮೂರು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು ಮೂರೇ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಆಯ್ಕೆಗಳಿದ್ದರೆ, ಆ ಗುಂಪಿನ ಉಳಿದ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಮೂರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 11Hidden Triple (ಅಡಗಿದ ತ್ರಿವಳಿ)
ಒಂದು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಮೂರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಒಂದೇ ಮೂರು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬರಬಹುದಾದರೆ, ಆ ಮೂರು ಮನೆಗಳ ಉಳಿದ ಎಲ್ಲ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
“ತಜ್ಞ” ಮಟ್ಟದ ತಂತ್ರಗಳು
- ಹಂತ 12Rule of 45 (ಹಲವು ಸಾಲುಗಳು ಅಥವಾ ಕಾಲಂಗಳು)
45ರ ನಿಯಮವನ್ನು ಪಕ್ಕಪಕ್ಕದ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಸಾಲುಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಕಾಲಂಗಳಿಗೆ (ಅಥವಾ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಿಗೆ) ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಳಸುತ್ತದೆ – ಎರಡು ರೇಖೆಗಳಿಗೆ 90, ಮೂರಕ್ಕೆ 135 – ಮತ್ತು ಒಳಗೆ ಹೊಂದುವ ಪಂಜರಗಳನ್ನು ಅದರಿಂದ ಕಳೆಯುತ್ತದೆ.
- ಹಂತ 13X-Wing
ಎರಡು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆ ತಲಾ ನಿಖರವಾಗಿ ಎರಡು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಬರಬಹುದಾಗಿದ್ದು, ಆ ಮನೆಗಳು ಒಂದೇ ಎರಡು ಕಾಲಂಗಳಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಆ ಎರಡು ಕಾಲಂಗಳ ಉಳಿದ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು (ಸಾಲು ಮತ್ತು ಕಾಲಂ ಅದಲುಬದಲಾದರೂ ಇದೇ ನಿಯಮ).
- ಹಂತ 14Swordfish
ಮೂರು ರೇಖೆಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ X-Wing: ಮೂರು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳೆಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ ಮೂರು ಕಾಲಂಗಳೊಳಗೆ ಇದ್ದರೆ, ಆ ಕಾಲಂಗಳ ಉಳಿದ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 15XY-Wing
ತಲಾ ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳಿರುವ ಮೂರು ಮನೆಗಳು — ಕೇಂದ್ರ XY ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನೋಡುವ XZ, YZ ಮನೆಗಳು — ಇದ್ದರೆ, XZ ಮತ್ತು YZ ಎರಡನ್ನೂ ನೋಡುವ ಯಾವ ಮನೆಯಿಂದಲೂ Z ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 16XYZ-Wing
ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಳಿರುವ (XYZ) XY-Wing: ಕೇಂದ್ರ, XZ ಮತ್ತು YZ ಈ ಮೂರೂ ಮನೆಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಯಾವ ಮನೆಯಿಂದಲೂ ಮೂರರಲ್ಲೂ ಇರುವ Z ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
“ಮಾಸ್ಟರ್” ಮಟ್ಟದ ತಂತ್ರಗಳು
- ಹಂತ 17Innie-Outie (ಒಳಗಿನ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಮನೆಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸ)
45ರ ನಿಯಮದ ಮುಂದಿನ ಹೆಜ್ಜೆ: ಸಾಲು, ಕಾಲಂ ಅಥವಾ ಚೌಕದೊಳಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಮನೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ಚಾಚಿರುವ ಮನೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ; ಇದರಿಂದ ಎರಡೂ ಮನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆ.
- ಹಂತ 18Skyscraper (ಗಗನಚುಂಬಿ)
ಎರಡು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ತಲಾ ಎರಡೇ ಜಾಗಗಳಿದ್ದು, ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ಒಂದು ತುದಿ ಒಂದೇ ಕಾಲಂನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಉಳಿದ ಎರಡು ತುದಿಗಳನ್ನೂ ನೋಡುವ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 192-String Kite (ಗಾಳಿಪಟ)
ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಎರಡೇ ಜಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಾಲಂನಲ್ಲಿ ಎರಡೇ ಜಾಗಗಳಿದ್ದು, ಆ ಎರಡು ರೇಖೆಗಳು ಒಂದೇ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಸಂಧಿಸಿದರೆ, ಉಳಿದ ಎರಡು ತುದಿಗಳನ್ನೂ ನೋಡುವ ಮನೆಯಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 20Unique Rectangle (ಒಂದೇ ಪರಿಹಾರದ ಆಯತ)
ಸರಿಯಾದ ಒಗಟಿಗೆ ಒಂದೇ ಪರಿಹಾರ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ: ಎರಡು ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಹರಡಿರುವ ಆಯತದ ನಾಲ್ಕು ಮನೆಗಳೂ ಒಂದೇ ಜೋಡಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ ಮುಗಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಹಾಗಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 21Empty Rectangle (ಖಾಲಿ ಆಯತ)
ಒಂದು ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಒಂದು ಸಾಲು ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಾಲಂನೊಳಗೆ (+ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ) ಇದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಆ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಎರಡೇ ಜಾಗಗಳಿರುವ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಸಿ ಒಂದು ಮನೆಯಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 22W-Wing
X ಅಥವಾ Y ಮಾತ್ರ ಬರಬಹುದಾದ, ಒಂದನ್ನೊಂದು ನೋಡದ ಎರಡು ಮನೆಗಳು X ಗೆ ಎರಡೇ ಜಾಗಗಳಿರುವ ರೇಖೆಯಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಅವೆರಡನ್ನೂ ನೋಡುವ ಯಾವ ಮನೆಯಿಂದಲೂ Y ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 23Naked Quad (ನಾಲ್ವರ ಗುಂಪು)
ಒಂದು ಗುಂಪಿನ ನಾಲ್ಕು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು ನಾಲ್ಕೇ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಆಯ್ಕೆಗಳಿದ್ದರೆ, ಆ ಗುಂಪಿನ ಉಳಿದ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ನಾಲ್ಕು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 24Hidden Quad (ಅಡಗಿದ ನಾಲ್ವರ ಗುಂಪು)
ಒಂದು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಒಂದೇ ನಾಲ್ಕು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬರಬಹುದಾದರೆ, ಆ ನಾಲ್ಕು ಮನೆಗಳ ಉಳಿದ ಎಲ್ಲ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 25Finned X-Wing (ರೆಕ್ಕೆಯಿರುವ X-Wing)
ಒಂದು ಮೂಲೆಯ ಹತ್ತಿರ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಯ್ಕೆಗಳು (ರೆಕ್ಕೆ) ಇರುವ X-Wing: X-Wing ನ ಕಾಲಂಗಳಲ್ಲೂ ರೆಕ್ಕೆಯ ಚೌಕದಲ್ಲೂ ಇರುವ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆಗಲೂ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
- ಹಂತ 26Jellyfish
ನಾಲ್ಕು ರೇಖೆಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ X-Wing: ನಾಲ್ಕು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳೆಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ ನಾಲ್ಕು ಕಾಲಂಗಳೊಳಗೆ ಇದ್ದರೆ, ಆ ಕಾಲಂಗಳ ಉಳಿದ ಮನೆಗಳಿಂದ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು.
ಪದೇ ಪದೇ ಕೇಳುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು
ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು ಎಂದರೇನು?
ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕು ಎಂದರೆ ಪಂಜರಗಳಿರುವ ಸುಡೋಕು: ಪಂಜರ ಎಂದರೆ ಚುಕ್ಕೆ ಗೆರೆಯಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದು, ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಮೊತ್ತ ಬರೆದಿರುವ ಭಾಗ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಲು, ಕಾಲಂ ಮತ್ತು ಚೌಕದ ನಿಯಮಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರತಿ ಪಂಜರದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕೂಡಿಸಿದರೆ ಅದರ ಮೊತ್ತ ಬರಬೇಕು ಮತ್ತು ಪಂಜರದೊಳಗೆ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯೂ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಬಾರದು.
ಆರಂಭಿಕರು ಮೊದಲು ಏನು ಕಲಿಯಬೇಕು?
ಮೊತ್ತ ಮತ್ತು ಮನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದಾಗಿ ಒಂದೇ ಸಂಯೋಜನೆ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಪಂಜರಗಳಿಂದ ಆರಂಭಿಸಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೊತ್ತ 3 ಇರುವ 2 ಮನೆಗಳು (1 ಮತ್ತು 2). ನಂತರ 45ರ ನಿಯಮವನ್ನು ಕಲಿತರೆ ಮಧ್ಯಮ ಒಗಟುಗಳನ್ನೂ ಮುಗಿಸಬಹುದು.
ಎಷ್ಟು ಗಣಿತ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ?
ಒಂದಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕೂಡುವುದು ಮತ್ತು ಕಳೆಯುವುದು ಮಾತ್ರ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು – ಮೊತ್ತ 3 ಇರುವ 2 ಮನೆಗಳು 1+2, ಮೊತ್ತ 17 ಇರುವ 2 ಮನೆಗಳು 8+9 – ಕೆಲವು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಆಡಿದ ಮೇಲೆ ತಾನಾಗಿಯೇ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ.
ಎಂದಾದರೂ ಊಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆಯೇ?
ಇಲ್ಲ. ಸರಿಯಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಕಿಲ್ಲರ್ ಸುಡೋಕುಗೆ ಒಂದೇ ಒಂದು ಉತ್ತರವಿರುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ತರ್ಕದಿಂದಲೇ ತಲುಪಬಹುದು. ಈ ಸೈಟ್ ಮತ್ತು ಆ್ಯಪ್ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಒಗಟನ್ನೂ ಊಹಿಸದೆ ಬಿಡಿಸಬಹುದೆಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಇದು ಉಚಿತವೇ?
ಹೌದು. ಬ್ರೌಸರ್ ಆವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಆ್ಯಪ್ ಎರಡನ್ನೂ ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಡಬಹುದು. ಜಾಹೀರಾತುಗಳು ಕಾಣಿಸಬಹುದು.