கில்லர் சுடோகு AI பயிற்சியாளர்

கில்லர் சுடோகு AI பயிற்சியாளர்

விடையை மட்டும் காட்டாமல், ஒவ்வோர் எண்ணும் ஏன் அந்த இடத்தில் வருகிறது என்று காட்டி கில்லர் சுடோகு கற்றுத்தரும் இலவச இணையதளமும் செயலியும். கூண்டுச் சேர்க்கைகளையும் 45 விதியையும் கற்று, பிறகு மேம்பட்ட உத்திகளை விளக்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டுகளுடன் கற்று, உலாவியிலேயே பயிற்சி செய்யுங்கள்.

உலாவியில் இலவசமாக விளையாடுங்கள்விரைவில் Google Play-இல்

தர்க்கத்தால் தீர்க்கக்கூடிய புதிர்கள்

தொடக்கநிலை முதல் மேதை வரை ஆறு கடின நிலைகள். ஒவ்வொரு புதிரையும் ஊகிக்காமலே தீர்க்கலாம்.

ஏன் என்று விளக்கும் துப்புகள்

எங்கே பார்ப்பது, எப்படி யோசிப்பது, விடையும் காரணமும் – அடுத்த ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் மூன்று படிகள்.

ஆந்தை வடிவ AI பயிற்சியாளர்

துப்பைப் படித்த பிறகும் புரியவில்லையா? AI பயிற்சியாளரிடம் கேளுங்கள்.

கில்லர் சுடோகுவுக்கே உரிய உத்திகள்

கூண்டுச் சேர்க்கைகள், 45 விதி, உள்–வெளி வேறுபாடு மற்றும் பல – ஒவ்வொன்றுக்கும் பலகையில் வழிகாட்டும் விளக்கமும் பயிற்சிப் புதிர்களும் உண்டு.

கில்லர் சுடோகு விதிகள்: கில்லர் சுடோகு விளையாடுவது எப்படி

கில்லர் சுடோகு என்பது கூண்டுகள் எனப்படும் புள்ளிக் கோட்டுப் பகுதிகளைக் கொண்ட சுடோகு. சுடோகுவைப் போலவே, ஒவ்வொரு வரிசை, நெடுவரிசை, 3×3 பெட்டியிலும் 1 முதல் 9 வரையிலான எண்கள் தலா ஒருமுறை வரும். அதோடு, ஒவ்வொரு கூண்டிலும் உள்ள எண்களின் கூட்டுத்தொகை அதன் மூலையில் உள்ள சிறிய எண்ணுக்குச் சமம்; ஒரே எண் ஒரு கூண்டில் இருமுறை வராது.

கில்லர் சுடோகு கூண்டுச் சேர்க்கை அட்டவணை (2–9 கட்டங்கள், மொத்தம் 502)

ஒரு கூண்டில் எந்த எண்கள் வரலாம் என்பது அதன் கட்டங்களின் எண்ணிக்கையையும் கூட்டுத்தொகையையும் மட்டுமே பொறுத்தது. கூண்டின் கட்ட எண்ணிக்கைக்கான அட்டவணையைத் திறந்து, அதன் கூட்டுத்தொகைக்கான வரியைப் பாருங்கள். வண்ணமிட்ட வரிகளுக்கு ஒரே ஒரு சேர்க்கை மட்டுமே உண்டு — தொடங்குவதற்குச் சிறந்த இடங்கள் இவைதான் (2 கட்டங்கள்: 3, 4, 16, 17; 3 கட்டங்கள்: 6, 7, 23, 24).

கில்லர் சுடோகு தீர்ப்பது எப்படி: உத்திகளைப் படிப்படியாகக் கற்கலாம்

கில்லர் சுடோகுவில் விரைவாக முன்னேற, முதலில் கூண்டுச் சேர்க்கைகளையும் 45 விதியையும் கற்பதே சிறந்த வழி. Hidden Single, Naked Single ஆகியவற்றுடன் சேர்த்து அவை எளிய புதிர்களை முடிக்கப் போதும். கடினமான புதிர்களுக்கு Pointing, இணைகளைச் சேருங்கள்; உள்–வெளி வேறுபாடும் X-Wing-உம் நிபுணர், மேதை நிலைப் புதிர்களுக்கானவை.

“தொடக்கநிலை” நிலைக்கான உத்திகள்

  1. படி 1
    Hidden Single (அந்த எண்ணுக்கு ஒரே இடம்)

    ஒரு வரிசை, நெடுவரிசை அல்லது பெட்டியில் ஓர் எண் வரக்கூடிய கட்டம் ஒன்றே ஒன்று என்றால், அந்தக் கட்டத்தில் அந்த எண்தான் வரும்.

  2. படி 2
    Naked Single (அந்தக் கட்டத்தில் ஒரே எண்)

    ஒரு கட்டத்தின் வரிசை, நெடுவரிசை, பெட்டி, கூண்டு ஆகியவற்றைக் கணக்கில் கொண்ட பின் ஒரே ஒரு வாய்ப்பு மட்டும் மீதமிருந்தால், அதுவே அந்தக் கட்டத்தின் விடை.

  3. படி 3
    கூண்டுச் சேர்க்கைகள்

    கூண்டின் கூட்டுத்தொகையையும் கட்டங்களின் எண்ணிக்கையையும் வைத்து, அதில் வரக்கூடிய எண்களைக் குறைக்கிறது; சாத்தியமான எந்தச் சேர்க்கையிலும் இல்லாத எண் அந்தக் கூண்டில் வர முடியாது.

“எளிது” நிலைக்கான உத்திகள்

  1. படி 4
    45 விதி (உள்ளே/வெளியே கட்டங்கள்)

    ஒவ்வொரு வரிசை, நெடுவரிசை, பெட்டியின் கூட்டுத்தொகையும் 45 என்பதைப் பயன்படுத்துகிறது: உள்ளே அடங்கும் கூண்டுகளைக் கழித்து, உள்ளே நுழையும் அல்லது வெளியே நீளும் கட்டங்களின் கூட்டுத்தொகையைக் கண்டுபிடிக்கலாம்.

“நடுத்தரம்” நிலைக்கான உத்திகள்

  1. படி 5
    சுட்டும் கூண்டு

    ஓர் எண் ஒரு கூண்டில் கட்டாயம் வர வேண்டும், அதற்கான எல்லா இடங்களும் ஒரே வரிசை, நெடுவரிசை அல்லது பெட்டியில் இருந்தால், கூண்டுக்கு வெளியே அந்த வரிசை, நெடுவரிசை அல்லது பெட்டியின் மற்ற கட்டங்களிலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம்.

  2. படி 6
    Pointing (பெட்டிக்குள் ஒரே கோட்டில்)

    ஒரு பெட்டிக்குள் ஓர் எண்ணின் வாய்ப்புகள் அனைத்தும் ஒரே வரிசையில் அல்லது ஒரே நெடுவரிசையில் இருந்தால், அந்தக் கோட்டில் பெட்டிக்கு வெளியே உள்ள மற்ற கட்டங்களிலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம்.

  3. படி 7
    Box/Line (கோடு பெட்டியைத் தீர்மானிக்கிறது)

    ஒரு வரிசையில் அல்லது நெடுவரிசையில் ஓர் எண்ணின் வாய்ப்புகள் அனைத்தும் ஒரே பெட்டிக்குள் இருந்தால், அந்தப் பெட்டியின் மற்ற கட்டங்களிலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம்.

“கடினம்” நிலைக்கான உத்திகள்

  1. படி 8
    Naked Pair (இரு கட்டம், இரு எண்)

    ஒரே வரிசை, நெடுவரிசை அல்லது பெட்டியில் உள்ள இரண்டு கட்டங்களில் ஒரே இரண்டு வாய்ப்புகள் மட்டுமே இருந்தால், அந்தக் குழுவின் மற்ற எல்லாக் கட்டங்களிலிருந்தும் அந்த இரண்டு எண்களை நீக்கலாம்.

  2. படி 9
    Hidden Pair (மறைந்த இரட்டை)

    ஒரு வரிசை, நெடுவரிசை அல்லது பெட்டியில் இரண்டு எண்கள் ஒரே இரண்டு கட்டங்களில் மட்டுமே வர முடிந்தால், அந்த இரண்டு கட்டங்களின் மற்ற எல்லா வாய்ப்புகளையும் நீக்கலாம்.

  3. படி 10
    Naked Triple (மூன்று கட்டம், மூன்று எண்)

    ஒரு குழுவில் மூன்று கட்டங்களின் வாய்ப்புகளைச் சேர்த்தால் மூன்று வெவ்வேறு எண்கள் மட்டுமே வந்தால், அந்தக் குழுவின் மற்ற கட்டங்களிலிருந்து அந்த மூன்று எண்களை நீக்கலாம்.

  4. படி 11
    Hidden Triple (மறைந்த மூவர்)

    ஒரு குழுவில் மூன்று எண்கள் ஒரே மூன்று கட்டங்களில் மட்டுமே வர முடிந்தால், அந்த மூன்று கட்டங்களின் மற்ற எல்லா வாய்ப்புகளையும் நீக்கலாம்.

“நிபுணர்” நிலைக்கான உத்திகள்

  1. படி 12
    45 விதி (பல வரிசைகள் அல்லது நெடுவரிசைகள்)

    அடுத்தடுத்த இரண்டு அல்லது மூன்று வரிசைகள் அல்லது நெடுவரிசைகளுக்கு (அல்லது இரண்டு பெட்டிகளுக்கு) ஒரே நேரத்தில் 45 விதியைப் பயன்படுத்துகிறது – இரண்டு கோடுகளுக்கு 90, மூன்றுக்கு 135 – உள்ளே அடங்கும் கூண்டுகளைக் கழித்து.

  2. படி 13
    X-Wing

    இரண்டு வரிசைகளில் ஓர் எண்ணுக்குத் தலா சரியாக இரண்டு இடங்கள் மட்டுமே இருந்து, அவை ஒரே இரண்டு நெடுவரிசைகளில் அமைந்தால், அந்த இரண்டு நெடுவரிசைகளின் மற்ற கட்டங்களிலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம் (வரிசைகளையும் நெடுவரிசைகளையும் இடம் மாற்றினாலும் இது பொருந்தும்).

  3. படி 14
    Swordfish (வாள்மீன்)

    X-Wing-இன் மூன்று-கோட்டு வடிவம்: மூன்று வரிசைகளில் ஓர் எண்ணின் வாய்ப்புகள் அனைத்தும் ஒரே மூன்று நெடுவரிசைகளுக்குள் அடங்கினால், அந்த நெடுவரிசைகளின் மற்ற கட்டங்களிலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம்.

  4. படி 15
    XY-Wing

    தலா இரண்டு வாய்ப்புகள் உள்ள மூன்று கட்டங்கள் — XY என்ற மையக் கட்டமும், அதைப் பார்க்கும் XZ, YZ என்ற இரண்டு கிளைக் கட்டங்களும் — இருந்தால், இரண்டு கிளைகளையும் பார்க்கும் எந்தக் கட்டத்திலிருந்தும் Z-ஐ நீக்கலாம்.

  5. படி 16
    XYZ-Wing

    மையக் கட்டத்தில் மூன்று வாய்ப்புகள் (XYZ) உள்ள XY-Wing: மையத்தையும் இரண்டு கிளைகளையும் பார்க்கும் எந்தக் கட்டத்திலிருந்தும் பொதுவான எண் Z-ஐ நீக்கலாம்.

“மேதை” நிலைக்கான உத்திகள்

  1. படி 17
    உள்–வெளி வேறுபாடு

    45 விதியின் அடுத்த படி: ஒரு வரிசை, நெடுவரிசை அல்லது பெட்டிக்குள் விடுபட்ட கட்டத்துக்கும் வெளியே நீளும் கட்டத்துக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டைக் கண்டுபிடித்து, இரண்டு எண்களையும் குறைக்கிறது.

  2. படி 18
    Skyscraper (வானளாவி)

    இரண்டு வரிசைகளில் ஓர் எண்ணுக்குத் தலா இரண்டு இடங்கள் மட்டுமே இருந்து, ஒவ்வொன்றின் ஒரு முனை ஒரே நெடுவரிசையில் அமைந்தால், மற்ற இரண்டு முனைகளையும் பார்க்கும் கட்டங்களிலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம்.

  3. படி 19
    2-String Kite (பட்டம்)

    ஓர் எண்ணுக்கு ஒரு வரிசையில் இரண்டு இடங்களும் ஒரு நெடுவரிசையில் இரண்டு இடங்களும் மட்டுமே இருந்து, அந்த வரிசையும் நெடுவரிசையும் ஒரே பெட்டியில் சந்தித்தால், மீதமுள்ள இரண்டு முனைகளையும் பார்க்கும் கட்டத்திலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம்.

  4. படி 20
    Unique Rectangle (ஒரே தீர்வுச் செவ்வகம்)

    சரியான புதிருக்கு ஒரே ஒரு தீர்வுதான் உண்டு என்பதைப் பயன்படுத்துகிறது: இரண்டு பெட்டிகளில் பரவிச் செவ்வகமாக அமையும் நான்கு கட்டங்களிலும் இறுதியில் ஒரே இரண்டு எண்களே வர முடியாது; எனவே அப்படி ஆக்கும் வாய்ப்புகளை நீக்கலாம்.

  5. படி 21
    Empty Rectangle (காலிச் செவ்வகம்)

    ஒரு பெட்டியில் ஓர் எண்ணின் வாய்ப்புகள் ஒரு வரிசையும் ஒரு நெடுவரிசையும் சேர்ந்த சிலுவைக்குள் அடங்கினால், அந்த எண்ணுக்கு இரண்டு இடங்களே உள்ள ஒரு வரிசை அல்லது நெடுவரிசையுடன் இதை இணைத்து, ஒரு கட்டத்திலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம்.

  6. படி 22
    W-Wing

    X அல்லது Y மட்டுமே வரக்கூடிய, ஒன்றையொன்று பார்க்காத இரண்டு கட்டங்கள், X-க்கு இரண்டு இடங்களே உள்ள ஒரு வரிசை அல்லது நெடுவரிசையால் இணைந்திருந்தால், அந்த இரண்டையும் பார்க்கும் எந்தக் கட்டத்திலிருந்தும் Y-ஐ நீக்கலாம்.

  7. படி 23
    Naked Quad (நான்கு கட்டம், நான்கு எண்)

    ஒரு குழுவில் நான்கு கட்டங்களின் வாய்ப்புகளைச் சேர்த்தால் நான்கு வெவ்வேறு எண்கள் மட்டுமே வந்தால், அந்தக் குழுவின் மற்ற கட்டங்களிலிருந்து அந்த நான்கு எண்களை நீக்கலாம்.

  8. படி 24
    Hidden Quad (மறைந்த நால்வர்)

    ஒரு குழுவில் நான்கு எண்கள் ஒரே நான்கு கட்டங்களில் மட்டுமே வர முடிந்தால், அந்த நான்கு கட்டங்களின் மற்ற எல்லா வாய்ப்புகளையும் நீக்கலாம்.

  9. படி 25
    Finned X-Wing (துடுப்புடன் X-Wing)

    ஒரு மூலைக்கு அருகில் சில கூடுதல் வாய்ப்புகள் (துடுப்பு) உள்ள X-Wing: X-Wing-இன் நெடுவரிசைகளிலும் துடுப்பின் பெட்டியிலும் ஒருசேர உள்ள கட்டங்களிலிருந்து அந்த எண்ணை இன்னும் நீக்கலாம்.

  10. படி 26
    Jellyfish (இழுதுமீன்)

    X-Wing-இன் நான்கு-கோட்டு வடிவம்: நான்கு வரிசைகளில் ஓர் எண்ணின் வாய்ப்புகள் அனைத்தும் ஒரே நான்கு நெடுவரிசைகளுக்குள் அடங்கினால், அந்த நெடுவரிசைகளின் மற்ற கட்டங்களிலிருந்து அந்த எண்ணை நீக்கலாம்.

அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்

கில்லர் சுடோகு என்றால் என்ன?

கில்லர் சுடோகு என்பது கூண்டுகள் உள்ள சுடோகு: மூலையில் ஒரு கூட்டுத்தொகை எழுதப்பட்ட, புள்ளிக் கோட்டால் சூழப்பட்ட பகுதிகள். வழக்கமான வரிசை, நெடுவரிசை, பெட்டி விதிகளுடன், ஒவ்வொரு கூண்டிலும் உள்ள எண்களின் கூட்டுத்தொகை அதன் மூலை எண்ணுக்குச் சமமாக இருக்க வேண்டும்; ஒரு கூண்டுக்குள் எந்த எண்ணும் மீண்டும் வராது.

தொடக்கநிலையில் இருப்பவர்கள் முதலில் எதைக் கற்க வேண்டும்?

கூட்டுத்தொகையும் கட்டங்களின் எண்ணிக்கையும் ஒரே ஒரு சேர்க்கையை மட்டும் அனுமதிக்கும் கூண்டுகளிலிருந்து தொடங்குங்கள், எடுத்துக்காட்டாகக் கூட்டுத்தொகை 3 உள்ள 2 கட்டங்கள் (1, 2). பிறகு 45 விதியைக் கற்றால், நடுத்தரப் புதிர்களையும் முடிக்கலாம்.

எவ்வளவு கணக்கு தேவைப்படும்?

ஓரிலக்க எண்களின் கூட்டலும் கழித்தலும் மட்டுமே. கூட்டுத்தொகை 3 உள்ள 2 கட்டங்கள் 1+2, கூட்டுத்தொகை 17 உள்ள 2 கட்டங்கள் 8+9 போன்ற பொதுவான சேர்க்கைகள் சில புதிர்களிலேயே நினைவில் பதிந்துவிடும்.

எப்போதாவது ஊகிக்க வேண்டியிருக்குமா?

இல்லை. நன்றாக உருவாக்கப்பட்ட கில்லர் சுடோகுவுக்குத் தர்க்கத்தால் மட்டுமே அடையக்கூடிய ஒரே ஒரு தீர்வுதான் இருக்கும். இந்தத் தளத்திலும் செயலியிலும் உள்ள ஒவ்வொரு புதிரும் ஊகிக்காமல் தீர்க்க முடியும் என்று சரிபார்க்கப்பட்டது.

இது இலவசமா?

ஆம். உலாவிப் பதிப்பும் செயலியும் இலவசம். அவற்றில் விளம்பரங்கள் காட்டப்படலாம்.