គ្រូ AI ឃីលឡឺស៊ូដូគូ

គ្រូ AI ឃីលឡឺស៊ូដូគូ

គេហទំព័រ និងកម្មវិធីឥតគិតថ្លៃ ដែលបង្រៀនឃីលឡឺស៊ូដូគូ ដោយបង្ហាញហេតុផលថាហេតុអ្វីលេខនីមួយៗត្រូវនៅកន្លែងនោះ មិនមែនគ្រាន់តែប្រាប់ចម្លើយទេ។ រៀនបន្សំក្នុងទ្រុង និងច្បាប់ 45 រួចរៀនបច្ចេកទេសកម្រិតខ្ពស់ជាមួយឧទាហរណ៍ដែលបានដោះស្រាយ ហើយហាត់លេងផ្ទាល់ក្នុងកម្មវិធីរុករក។

លេងឥតគិតថ្លៃក្នុងកម្មវិធីរុករកនឹងមកដល់ Google Play ឆាប់ៗនេះ

ល្បែងដែលដោះស្រាយបានដោយតក្កវិជ្ជា

កម្រិតលំបាកប្រាំមួយ ចាប់ពី ចាប់ផ្តើម ដល់ កំពូល។ ល្បែងនីមួយៗអាចដោះស្រាយបានដោយមិនចាំបាច់ទាយ។

តម្រុយដែលពន្យល់ពីហេតុផល

បីជំហានសម្រាប់ចលនាបន្ទាប់នីមួយៗ៖ មើលត្រង់ណា គិតយ៉ាងម៉េច និងចម្លើយជាមួយហេតុផល។

គ្រូ AI ជាសត្វទីទុយ

នៅតែមិនយល់ក្រោយមើលតម្រុយ? សួរគ្រូ AI បាន។

បច្ចេកទេសសម្រាប់ឃីលឡឺស៊ូដូគូ

បន្សំក្នុងទ្រុង ច្បាប់ 45 ក្រឡា innie និង outie និងច្រើនទៀត នីមួយៗមានការពន្យល់ជាជំហានៗលើក្តារ និងល្បែងសម្រាប់ហាត់។

ច្បាប់ឃីលឡឺស៊ូដូគូ៖ របៀបលេងឃីលឡឺស៊ូដូគូ

ឃីលឡឺស៊ូដូគូ គឺជាស៊ូដូគូដែលមានផ្ទៃព័ទ្ធដោយបន្ទាត់ចុចៗ ហៅថាទ្រុង។ ដូចស៊ូដូគូដែរ ជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ 3×3 នីមួយៗមានលេខ 1 ដល់ 9 ម្តងគត់។ លើសពីនេះ លេខក្នុងទ្រុងនីមួយៗបូកបានផលបូកតូចដែលសរសេរនៅជ្រុងរបស់វា ហើយលេខដដែលមិនដែលលេចឡើងពីរដងក្នុងទ្រុងតែមួយឡើយ។

តារាងបន្សំឃីលឡឺស៊ូដូគូ៖ បន្សំទាំងអស់ក្នុងទ្រុង (2–9 ក្រឡា ទាំង 502)

លេខដែលអាចដាក់ក្នុងទ្រុងមួយ អាស្រ័យតែលើទំហំ និងផលបូករបស់វាប៉ុណ្ណោះ។ រកតារាងសម្រាប់ចំនួនក្រឡានៃទ្រុង រួចរកបន្ទាត់សម្រាប់ផលបូករបស់វា។ បន្ទាត់ដែលមានពណ៌មានបន្សំដែលអាចទៅរួចតែមួយ — ជាកន្លែងល្អបំផុតដើម្បីចាប់ផ្តើម (2 ក្រឡា៖ 3, 4, 16, 17; 3 ក្រឡា៖ 6, 7, 23, 24)។

របៀបដោះស្រាយឃីលឡឺស៊ូដូគូ៖ រៀនបច្ចេកទេសម្តងមួយជំហាន

វិធីលឿនបំផុតដើម្បីពូកែឃីលឡឺស៊ូដូគូ គឺរៀនបន្សំក្នុងទ្រុង និងច្បាប់ 45 មុនគេ។ រួមជាមួយ Hidden Single និង Naked Single វាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដោះស្រាយល្បែងងាយរហូតដល់ចប់។ សម្រាប់ល្បែងពិបាក បន្ថែម Pointing និងគូ ចំណែកភាពខុសគ្នា Innie-Outie និង X-Wing គឺសម្រាប់ល្បែងកម្រិតអ្នកជំនាញ និងកំពូល។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត ចាប់ផ្តើម

  1. ជំហានទី 1
    Hidden Single (មានកន្លែងតែមួយគត់)

    នៅពេលលេខមួយអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាមួយគត់នៃជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ ក្រឡានោះត្រូវតែជាលេខនោះ។

  2. ជំហានទី 2
    Naked Single (ដាក់បានតែលេខមួយ)

    នៅពេលក្រឡាមួយនៅសល់លេខបេក្ខភាពតែមួយ បន្ទាប់ពីពិចារណាជួរដេក ជួរឈរ ប្រអប់ និងទ្រុងរបស់វា លេខបេក្ខភាពនោះគឺជាចម្លើយរបស់វា។

  3. ជំហានទី 3
    Cage Combination (បន្សំក្នុងទ្រុង)

    បង្រួមលេខដែលអាចដាក់ក្នុងទ្រុង ដោយផ្អែកលើផលបូក និងចំនួនក្រឡារបស់វា៖ លេខដែលមិនមាននៅក្នុងបន្សំដែលអាចទៅរួចណាមួយ មិនអាចដាក់ក្នុងទ្រុងនោះបានទេ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត ងាយ

  1. ជំហានទី 4
    Rule of 45 (ច្បាប់ 45)

    ប្រើការពិតដែលថា ជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់នីមួយៗបូកបាន 45៖ ដកទ្រុងដែលនៅខាងក្នុង ដើម្បីរកផលបូកនៃក្រឡាដែលលយចូល ឬលយចេញ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត មធ្យម

  1. ជំហានទី 5
    Cage Pointing (ទ្រុង និងជួរដេក/ជួរឈរ/ប្រអប់)

    នៅពេលលេខមួយត្រូវតែនៅក្នុងទ្រុង ហើយក្រឡាដែលអាចដាក់វាបានទាំងអស់នៅក្នុងទ្រុងនោះស្ថិតនៅក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់តែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់នោះ ដែលនៅក្រៅទ្រុង។

  2. ជំហានទី 6
    Pointing (តម្រៀបជាជួរក្នុងប្រអប់)

    នៅពេលលេខបេក្ខភាពទាំងអស់នៃលេខមួយក្នុងប្រអប់ ស្ថិតនៅលើជួរដេក ឬជួរឈរតែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរនោះដែលនៅក្រៅប្រអប់។

  3. ជំហានទី 7
    Claiming (ជួរកំណត់ប្រអប់)

    នៅពេលលេខបេក្ខភាពទាំងអស់នៃលេខមួយក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរ ស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់តែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃប្រអប់នោះ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត ពិបាក

  1. ជំហានទី 8
    Naked Pair (គូបង្ហាញ)

    នៅពេលក្រឡាពីរក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់តែមួយ មានលេខបេក្ខភាពពីរដូចគ្នា ហើយគ្មានលេខផ្សេងទៀត អ្នកអាចលុបលេខទាំងពីរនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ក្នុងក្រុមនោះ។

  2. ជំហានទី 9
    Hidden Pair (គូលាក់)

    នៅពេលលេខពីរអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាពីរដដែលនៃជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ អ្នកអាចលុបលេខបេក្ខភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់ចេញពីក្រឡាទាំងពីរនោះ។

  3. ជំហានទី 10
    Naked Triple

    នៅពេលក្រឡាបីក្នុងក្រុមមួយ មានលេខបេក្ខភាពរួមគ្នាតែបីលេខខុសៗគ្នា អ្នកអាចលុបលេខទាំងបីនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃក្រុមនោះ។

  4. ជំហានទី 11
    Hidden Triple

    នៅពេលលេខបីអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាបីដដែលនៃក្រុមមួយ អ្នកអាចលុបលេខបេក្ខភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់ចេញពីក្រឡាទាំងបីនោះ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត អ្នកជំនាញ

  1. ជំហានទី 12
    Rule of 45 (ជួរដេក ឬជួរឈរច្រើន)

    អនុវត្តច្បាប់ 45 លើជួរដេក ឬជួរឈរជាប់គ្នាពីរ ឬបី (ឬប្រអប់ពីរ) ក្នុងពេលតែមួយ ពោលគឺ 90 សម្រាប់ពីរជួរ និង 135 សម្រាប់បីជួរ ដោយដកទ្រុងដែលនៅខាងក្នុង។

  2. ជំហានទី 13
    X-Wing

    នៅពេលលេខមួយអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាពីរគត់ក្នុងជួរដេកនីមួយៗនៃជួរដេកពីរ ហើយក្រឡាទាំងនោះតម្រៀបនៅលើជួរឈរពីរដូចគ្នា អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរឈរទាំងពីរនោះ (ប្តូរជួរដេកនិងជួរឈរក៏បានដូចគ្នា)។

  3. ជំហានទី 14
    Swordfish

    X-Wing ដែលពង្រីកដល់បីបន្ទាត់: នៅពេលលេខបេក្ខភាពនៃលេខមួយក្នុងជួរដេកបី ស្ថិតនៅក្នុងជួរឈរបីដូចគ្នាទាំងអស់ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរឈរទាំងនោះ។

  4. ជំហានទី 15
    XY-Wing

    ក្រឡាបីដែលមានលេខបេក្ខភាពពីរៗ — ក្រឡាស្នូល XY និងក្រឡា XZ និង YZ ដែលឃើញក្រឡាស្នូល — អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលុប Z ចេញពីក្រឡាណាដែលឃើញទាំង XZ និង YZ។

  5. ជំហានទី 16
    XYZ-Wing

    XY-Wing ដែលក្រឡាស្នូលមានលេខបេក្ខភាពបី (XYZ): អ្នកអាចលុបលេខរួម Z ចេញពីក្រឡាណាដែលឃើញទាំងក្រឡាស្នូល ក្រឡា XZ និងក្រឡា YZ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត កំពូល

  1. ជំហានទី 17
    Innie-Outie (ភាពខុសគ្នារវាងក្រឡាខាងក្នុង និងខាងក្រៅ)

    មួយជំហានលើសពីច្បាប់ 45៖ រកភាពខុសគ្នារវាងក្រឡាដែលខ្វះនៅខាងក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ និងក្រឡាដែលលយចេញ ដែលជួយបង្រួមលេខដែលអាចទៅរួចសម្រាប់ក្រឡាទាំងពីរ។

  2. ជំហានទី 18
    Skyscraper

    នៅពេលលេខមួយមានកន្លែងតែពីរក្នុងជួរដេកនីមួយៗនៃជួរដេកពីរ ហើយចុងម្ខាងនៃជួរនីមួយៗតម្រៀបនៅលើជួរឈរតែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាដែលឃើញចុងទាំងពីរទៀត។

  3. ជំហានទី 19
    2-String Kite

    នៅពេលលេខមួយមានកន្លែងតែពីរក្នុងជួរដេកមួយ និងតែពីរក្នុងជួរឈរមួយ ហើយបន្ទាត់ទាំងពីរនោះជួបគ្នាក្នុងប្រអប់តែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាដែលឃើញចុងទំនេរទាំងពីរ។

  4. ជំហានទី 20
    Unique Rectangle

    ប្រើការពិតដែលថា ល្បែងដែលបង្កើតបានត្រឹមត្រូវមានចម្លើយតែមួយគត់: ក្រឡាបួនដែលបង្កើតជាចតុកោណកែងលើប្រអប់ពីរ មិនអាចបញ្ចប់ដោយគូលេខដូចគ្នាទាំងអស់បានទេ ដូច្នេះអ្នកអាចលុបលេខបេក្ខភាពដែលនឹងធ្វើឱ្យរឿងនោះកើតឡើង។

  5. ជំហានទី 21
    Empty Rectangle

    នៅពេលលេខបេក្ខភាពនៃលេខមួយក្នុងប្រអប់ ស្ថិតនៅក្នុងជួរដេកមួយ និងជួរឈរមួយ (ជារាងបូក) អ្នកអាចផ្សំវាជាមួយបន្ទាត់ដែលលេខនោះមានកន្លែងតែពីរ ដើម្បីលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាមួយ។

  6. ជំហានទី 22
    W-Wing

    ក្រឡាពីរដែលអាចជាតែ X ឬ Y ហើយមិនឃើញគ្នា ដែលភ្ជាប់គ្នាដោយបន្ទាត់ដែល X មានកន្លែងតែពីរ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលុប Y ចេញពីក្រឡាណាដែលឃើញក្រឡាទាំងពីរ។

  7. ជំហានទី 23
    Naked Quad

    នៅពេលក្រឡាបួនក្នុងក្រុមមួយ មានលេខបេក្ខភាពរួមគ្នាតែបួនលេខខុសៗគ្នា អ្នកអាចលុបលេខទាំងបួននោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃក្រុមនោះ។

  8. ជំហានទី 24
    Hidden Quad

    នៅពេលលេខបួនអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាបួនដដែលនៃក្រុមមួយ អ្នកអាចលុបលេខបេក្ខភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់ចេញពីក្រឡាទាំងបួននោះ។

  9. ជំហានទី 25
    Finned X-Wing

    X-Wing ដែលមានលេខបេក្ខភាពលើសពីរបី (ព្រុយ) នៅជិតជ្រុងមួយ: អ្នកនៅតែអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាដែលនៅក្នុងជួរឈររបស់ X-Wing ហើយនៅក្នុងប្រអប់របស់ព្រុយផង។

  10. ជំហានទី 26
    Jellyfish

    X-Wing ដែលពង្រីកដល់បួនបន្ទាត់: នៅពេលលេខបេក្ខភាពនៃលេខមួយក្នុងជួរដេកបួន ស្ថិតនៅក្នុងជួរឈរបួនដូចគ្នាទាំងអស់ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរឈរទាំងនោះ។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើឃីលឡឺស៊ូដូគូជាអ្វី?

ឃីលឡឺស៊ូដូគូ គឺជាស៊ូដូគូដែលមានទ្រុង៖ ផ្ទៃដែលព័ទ្ធដោយបន្ទាត់ចុចៗ និងមានផលបូកសរសេរនៅជ្រុង។ ក្រៅពីច្បាប់ធម្មតាសម្រាប់ជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ លេខក្នុងទ្រុងនីមួយៗត្រូវបូកបានផលបូករបស់ទ្រុងនោះ ហើយគ្មានលេខណាដដែលគ្នាក្នុងទ្រុងតែមួយឡើយ។

អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងគួររៀនអ្វីមុន?

ចាប់ផ្តើមពីទ្រុងដែលផលបូក និងចំនួនក្រឡារបស់វាអនុញ្ញាតឱ្យមានបន្សំតែមួយ ដូចជាក្រឡា 2 ដែលមានផលបូក 3 (1 និង 2)។ បន្ទាប់មករៀនច្បាប់ 45 នោះអ្នកនឹងអាចដោះស្រាយល្បែងកម្រិតមធ្យមរហូតដល់ចប់។

តើត្រូវប្រើគណិតវិទ្យាច្រើនប៉ុណ្ណា?

គ្រាន់តែបូក និងដកលេខមួយខ្ទង់ប៉ុណ្ណោះ។ បន្សំដែលជួបញឹកញាប់ (ក្រឡា 2 ដែលមានផលបូក 3 គឺ 1+2 ក្រឡា 2 ដែលមានផលបូក 17 គឺ 8+9) នឹងចងចាំបានដោយខ្លួនឯង ក្រោយលេងបានប៉ុន្មានល្បែង។

តើត្រូវទាយដែរឬទេ?

ទេ។ ឃីលឡឺស៊ូដូគូដែលបង្កើតបានត្រឹមត្រូវ មានដំណោះស្រាយតែមួយគត់ ដែលអាចរកឃើញដោយតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ។ ល្បែងទាំងអស់នៅលើគេហទំព័រនេះ និងក្នុងកម្មវិធី ត្រូវបានពិនិត្យថាអាចដោះស្រាយបានដោយមិនចាំបាច់ទាយ។

តើឥតគិតថ្លៃឬទេ?

បាទ/ចាស។ ទាំងកំណែក្នុងកម្មវិធីរុករក និងកម្មវិធី អាចលេងបានដោយឥតគិតថ្លៃ។ អាចមានការបង្ហាញពាណិជ្ជកម្ម។