គ្រូ AI ឃីលឡឺស៊ូដូគូ

ទំព័រដើម › រៀន

របៀបដោះស្រាយឃីលឡឺស៊ូដូគូ៖ រៀនបច្ចេកទេសម្តងមួយជំហាន

វិធីលឿនបំផុតដើម្បីពូកែឃីលឡឺស៊ូដូគូ គឺរៀនបន្សំក្នុងទ្រុង និងច្បាប់ 45 មុនគេ។ រួមជាមួយ Hidden Single និង Naked Single វាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដោះស្រាយល្បែងងាយរហូតដល់ចប់។ សម្រាប់ល្បែងពិបាក បន្ថែម Pointing និងគូ ចំណែកភាពខុសគ្នា Innie-Outie និង X-Wing គឺសម្រាប់ល្បែងកម្រិតអ្នកជំនាញ និងកំពូល។

ច្បាប់ឃីលឡឺស៊ូដូគូ៖ របៀបលេងឃីលឡឺស៊ូដូគូ · តារាងបន្សំឃីលឡឺស៊ូដូគូ៖ បន្សំទាំងអស់ក្នុងទ្រុង (2–9 ក្រឡា ទាំង 502)

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត ចាប់ផ្តើម

  1. ជំហានទី 1
    Hidden Single (មានកន្លែងតែមួយគត់)

    នៅពេលលេខមួយអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាមួយគត់នៃជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ ក្រឡានោះត្រូវតែជាលេខនោះ។

  2. ជំហានទី 2
    Naked Single (ដាក់បានតែលេខមួយ)

    នៅពេលក្រឡាមួយនៅសល់លេខបេក្ខភាពតែមួយ បន្ទាប់ពីពិចារណាជួរដេក ជួរឈរ ប្រអប់ និងទ្រុងរបស់វា លេខបេក្ខភាពនោះគឺជាចម្លើយរបស់វា។

  3. ជំហានទី 3
    Cage Combination (បន្សំក្នុងទ្រុង)

    បង្រួមលេខដែលអាចដាក់ក្នុងទ្រុង ដោយផ្អែកលើផលបូក និងចំនួនក្រឡារបស់វា៖ លេខដែលមិនមាននៅក្នុងបន្សំដែលអាចទៅរួចណាមួយ មិនអាចដាក់ក្នុងទ្រុងនោះបានទេ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត ងាយ

  1. ជំហានទី 4
    Rule of 45 (ច្បាប់ 45)

    ប្រើការពិតដែលថា ជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់នីមួយៗបូកបាន 45៖ ដកទ្រុងដែលនៅខាងក្នុង ដើម្បីរកផលបូកនៃក្រឡាដែលលយចូល ឬលយចេញ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត មធ្យម

  1. ជំហានទី 5
    Cage Pointing (ទ្រុង និងជួរដេក/ជួរឈរ/ប្រអប់)

    នៅពេលលេខមួយត្រូវតែនៅក្នុងទ្រុង ហើយក្រឡាដែលអាចដាក់វាបានទាំងអស់នៅក្នុងទ្រុងនោះស្ថិតនៅក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់តែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់នោះ ដែលនៅក្រៅទ្រុង។

  2. ជំហានទី 6
    Pointing (តម្រៀបជាជួរក្នុងប្រអប់)

    នៅពេលលេខបេក្ខភាពទាំងអស់នៃលេខមួយក្នុងប្រអប់ ស្ថិតនៅលើជួរដេក ឬជួរឈរតែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរនោះដែលនៅក្រៅប្រអប់។

  3. ជំហានទី 7
    Claiming (ជួរកំណត់ប្រអប់)

    នៅពេលលេខបេក្ខភាពទាំងអស់នៃលេខមួយក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរ ស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់តែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃប្រអប់នោះ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត ពិបាក

  1. ជំហានទី 8
    Naked Pair (គូបង្ហាញ)

    នៅពេលក្រឡាពីរក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់តែមួយ មានលេខបេក្ខភាពពីរដូចគ្នា ហើយគ្មានលេខផ្សេងទៀត អ្នកអាចលុបលេខទាំងពីរនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ក្នុងក្រុមនោះ។

  2. ជំហានទី 9
    Hidden Pair (គូលាក់)

    នៅពេលលេខពីរអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាពីរដដែលនៃជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ អ្នកអាចលុបលេខបេក្ខភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់ចេញពីក្រឡាទាំងពីរនោះ។

  3. ជំហានទី 10
    Naked Triple

    នៅពេលក្រឡាបីក្នុងក្រុមមួយ មានលេខបេក្ខភាពរួមគ្នាតែបីលេខខុសៗគ្នា អ្នកអាចលុបលេខទាំងបីនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃក្រុមនោះ។

  4. ជំហានទី 11
    Hidden Triple

    នៅពេលលេខបីអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាបីដដែលនៃក្រុមមួយ អ្នកអាចលុបលេខបេក្ខភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់ចេញពីក្រឡាទាំងបីនោះ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត អ្នកជំនាញ

  1. ជំហានទី 12
    Rule of 45 (ជួរដេក ឬជួរឈរច្រើន)

    អនុវត្តច្បាប់ 45 លើជួរដេក ឬជួរឈរជាប់គ្នាពីរ ឬបី (ឬប្រអប់ពីរ) ក្នុងពេលតែមួយ ពោលគឺ 90 សម្រាប់ពីរជួរ និង 135 សម្រាប់បីជួរ ដោយដកទ្រុងដែលនៅខាងក្នុង។

  2. ជំហានទី 13
    X-Wing

    នៅពេលលេខមួយអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាពីរគត់ក្នុងជួរដេកនីមួយៗនៃជួរដេកពីរ ហើយក្រឡាទាំងនោះតម្រៀបនៅលើជួរឈរពីរដូចគ្នា អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរឈរទាំងពីរនោះ (ប្តូរជួរដេកនិងជួរឈរក៏បានដូចគ្នា)។

  3. ជំហានទី 14
    Swordfish

    X-Wing ដែលពង្រីកដល់បីបន្ទាត់: នៅពេលលេខបេក្ខភាពនៃលេខមួយក្នុងជួរដេកបី ស្ថិតនៅក្នុងជួរឈរបីដូចគ្នាទាំងអស់ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរឈរទាំងនោះ។

  4. ជំហានទី 15
    XY-Wing

    ក្រឡាបីដែលមានលេខបេក្ខភាពពីរៗ — ក្រឡាស្នូល XY និងក្រឡា XZ និង YZ ដែលឃើញក្រឡាស្នូល — អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលុប Z ចេញពីក្រឡាណាដែលឃើញទាំង XZ និង YZ។

  5. ជំហានទី 16
    XYZ-Wing

    XY-Wing ដែលក្រឡាស្នូលមានលេខបេក្ខភាពបី (XYZ): អ្នកអាចលុបលេខរួម Z ចេញពីក្រឡាណាដែលឃើញទាំងក្រឡាស្នូល ក្រឡា XZ និងក្រឡា YZ។

បច្ចេកទេសសម្រាប់កម្រិត កំពូល

  1. ជំហានទី 17
    Innie-Outie (ភាពខុសគ្នារវាងក្រឡាខាងក្នុង និងខាងក្រៅ)

    មួយជំហានលើសពីច្បាប់ 45៖ រកភាពខុសគ្នារវាងក្រឡាដែលខ្វះនៅខាងក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ និងក្រឡាដែលលយចេញ ដែលជួយបង្រួមលេខដែលអាចទៅរួចសម្រាប់ក្រឡាទាំងពីរ។

  2. ជំហានទី 18
    Skyscraper

    នៅពេលលេខមួយមានកន្លែងតែពីរក្នុងជួរដេកនីមួយៗនៃជួរដេកពីរ ហើយចុងម្ខាងនៃជួរនីមួយៗតម្រៀបនៅលើជួរឈរតែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាដែលឃើញចុងទាំងពីរទៀត។

  3. ជំហានទី 19
    2-String Kite

    នៅពេលលេខមួយមានកន្លែងតែពីរក្នុងជួរដេកមួយ និងតែពីរក្នុងជួរឈរមួយ ហើយបន្ទាត់ទាំងពីរនោះជួបគ្នាក្នុងប្រអប់តែមួយ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាដែលឃើញចុងទំនេរទាំងពីរ។

  4. ជំហានទី 20
    Unique Rectangle

    ប្រើការពិតដែលថា ល្បែងដែលបង្កើតបានត្រឹមត្រូវមានចម្លើយតែមួយគត់: ក្រឡាបួនដែលបង្កើតជាចតុកោណកែងលើប្រអប់ពីរ មិនអាចបញ្ចប់ដោយគូលេខដូចគ្នាទាំងអស់បានទេ ដូច្នេះអ្នកអាចលុបលេខបេក្ខភាពដែលនឹងធ្វើឱ្យរឿងនោះកើតឡើង។

  5. ជំហានទី 21
    Empty Rectangle

    នៅពេលលេខបេក្ខភាពនៃលេខមួយក្នុងប្រអប់ ស្ថិតនៅក្នុងជួរដេកមួយ និងជួរឈរមួយ (ជារាងបូក) អ្នកអាចផ្សំវាជាមួយបន្ទាត់ដែលលេខនោះមានកន្លែងតែពីរ ដើម្បីលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាមួយ។

  6. ជំហានទី 22
    W-Wing

    ក្រឡាពីរដែលអាចជាតែ X ឬ Y ហើយមិនឃើញគ្នា ដែលភ្ជាប់គ្នាដោយបន្ទាត់ដែល X មានកន្លែងតែពីរ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលុប Y ចេញពីក្រឡាណាដែលឃើញក្រឡាទាំងពីរ។

  7. ជំហានទី 23
    Naked Quad

    នៅពេលក្រឡាបួនក្នុងក្រុមមួយ មានលេខបេក្ខភាពរួមគ្នាតែបួនលេខខុសៗគ្នា អ្នកអាចលុបលេខទាំងបួននោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃក្រុមនោះ។

  8. ជំហានទី 24
    Hidden Quad

    នៅពេលលេខបួនអាចដាក់បានតែក្នុងក្រឡាបួនដដែលនៃក្រុមមួយ អ្នកអាចលុបលេខបេក្ខភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់ចេញពីក្រឡាទាំងបួននោះ។

  9. ជំហានទី 25
    Finned X-Wing

    X-Wing ដែលមានលេខបេក្ខភាពលើសពីរបី (ព្រុយ) នៅជិតជ្រុងមួយ: អ្នកនៅតែអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាដែលនៅក្នុងជួរឈររបស់ X-Wing ហើយនៅក្នុងប្រអប់របស់ព្រុយផង។

  10. ជំហានទី 26
    Jellyfish

    X-Wing ដែលពង្រីកដល់បួនបន្ទាត់: នៅពេលលេខបេក្ខភាពនៃលេខមួយក្នុងជួរដេកបួន ស្ថិតនៅក្នុងជួរឈរបួនដូចគ្នាទាំងអស់ អ្នកអាចលុបលេខនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតនៃជួរឈរទាំងនោះ។