കില്ലർ സുഡോകു എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം: ടെക്നിക്കുകൾ ഘട്ടം ഘട്ടമായി പഠിക്കാം
കില്ലർ സുഡോകുവിൽ വേഗം മെച്ചപ്പെടാനുള്ള എളുപ്പവഴി ആദ്യം കൂടുകളിലെ സംയോജനങ്ങളും 45-ന്റെ നിയമവും പഠിക്കുക എന്നതാണ്. ഹിഡൻ സിംഗിൾ, നേക്കഡ് സിംഗിൾ എന്നിവയോടൊപ്പം ഇവ മതി എളുപ്പമുള്ള പസിലുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ. കഠിനമായ പസിലുകൾക്ക് പോയിന്റിങ്ങും പെയറുകളും കൂടി ചേർക്കുക; ഇന്നി-ഔട്ടി വ്യത്യാസവും X-Wing-ഉം അതികഠിനം, മാസ്റ്റർ ലെവൽ പസിലുകൾക്കുള്ളതാണ്.
കില്ലർ സുഡോകു നിയമങ്ങൾ: കില്ലർ സുഡോകു എങ്ങനെ കളിക്കാം · കില്ലർ സുഡോകു കൂടുകളുടെ സംയോജന പട്ടിക (2–9 കളങ്ങൾ, ആകെ 502)
“തുടക്കം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ
- ഘട്ടം 1ഹിഡൻ സിംഗിൾ (അക്കത്തിന് ഒരേയൊരു സ്ഥാനം)
ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ ഒരു അക്കത്തിന് വരാവുന്ന കളം ഒന്നു മാത്രമാണെങ്കിൽ, ആ കളത്തിലെ ഉത്തരം ആ അക്കമാണ്.
- ഘട്ടം 2നേക്കഡ് സിംഗിൾ (കളത്തിൽ ഒരേയൊരു അക്കം)
ഒരു കളത്തിന്റെ വരി, നിര, ബോക്സ്, കൂട് എന്നിവ പരിഗണിച്ച ശേഷം ഒരേയൊരു സാധ്യത മാത്രം ബാക്കിയാണെങ്കിൽ, അതാണ് ആ കളത്തിന്റെ ഉത്തരം.
- ഘട്ടം 3കേജ് കോമ്പിനേഷൻ (കൂടിലെ സംയോജനങ്ങൾ)
ഒരു കൂടിന്റെ തുകയും കളങ്ങളുടെ എണ്ണവും വച്ച് അതിൽ വരാവുന്ന അക്കങ്ങൾ ചുരുക്കുന്നു; സാധ്യമായ ഒരു സംയോജനത്തിലും ഇല്ലാത്ത അക്കം ആ കൂട്ടിൽ വരില്ല.
“എളുപ്പം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ
- ഘട്ടം 4റൂൾ ഓഫ് 45 (45-ന്റെ നിയമം)
ഓരോ വരിയുടെയും നിരയുടെയും ബോക്സിന്റെയും തുക 45 ആണെന്നത് ഉപയോഗിക്കുന്നു: ഉള്ളിൽ ഒതുങ്ങുന്ന കൂടുകളുടെ തുക കുറച്ച്, അകത്തേക്കോ പുറത്തേക്കോ നീളുന്ന കളങ്ങളുടെ തുക കണ്ടെത്തുന്നു.
“ഇടത്തരം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ
- ഘട്ടം 5കേജ് പോയിന്റിങ് (കൂടും വരി/നിര/ബോക്സും)
ഒരു കൂട്ടിൽ ഉറപ്പായും വരേണ്ട അക്കം അവിടെ വരാവുന്ന കളങ്ങളെല്ലാം ഒരേ വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ ആണെങ്കിൽ, കൂടിന് പുറത്തുള്ള ആ വരിയിലെ, നിരയിലെ അല്ലെങ്കിൽ ബോക്സിലെ ബാക്കി കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 6പോയിന്റിങ് (ബോക്സിനുള്ളിൽ ഒരു ലൈനിൽ)
ഒരു ബോക്സിനുള്ളിൽ ഒരു അക്കത്തിന്റെ എല്ലാ സാധ്യതകളും ഒരേ വരിയിലോ നിരയിലോ ആണെങ്കിൽ, ബോക്സിന് പുറത്തുള്ള ആ വരിയിലെ അല്ലെങ്കിൽ നിരയിലെ ബാക്കി കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 7ക്ലെയിമിങ് (ലൈൻ ബോക്സിനെ നിർണ്ണയിക്കുന്നു)
ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ഒരു അക്കത്തിന്റെ എല്ലാ സാധ്യതകളും ഒരേ ബോക്സിനുള്ളിലാണെങ്കിൽ, ആ ബോക്സിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.
“കഠിനം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ
- ഘട്ടം 8നേക്കഡ് പെയർ
ഒരേ വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ ഉള്ള രണ്ട് കളങ്ങളിൽ ഒരേ രണ്ട് സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റെല്ലാ കളങ്ങളിൽ നിന്നും ആ രണ്ട് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 9ഹിഡൻ പെയർ
ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ രണ്ട് അക്കങ്ങൾ ഒരേ രണ്ട് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ രണ്ട് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 10നേക്കഡ് ട്രിപ്പിൾ
ഒരു ഗ്രൂപ്പിലെ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ ആകെ മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ മൂന്ന് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 11ഹിഡൻ ട്രിപ്പിൾ
ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ മൂന്ന് അക്കങ്ങൾ ഒരേ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.
“അതികഠിനം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ
- ഘട്ടം 12റൂൾ ഓഫ് 45 (പല വരികളോ നിരകളോ)
തൊട്ടടുത്തുള്ള രണ്ടോ മൂന്നോ വരികൾക്കോ നിരകൾക്കോ (അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് ബോക്സുകൾക്ക്) ഒരുമിച്ച് 45-ന്റെ നിയമം ഉപയോഗിക്കുന്നു – രണ്ട് ലൈനുകൾക്ക് 90, മൂന്നെണ്ണത്തിന് 135 – ഉള്ളിൽ ഒതുങ്ങുന്ന കൂടുകളുടെ തുക കുറച്ചുകൊണ്ട്.
- ഘട്ടം 13X-Wing
രണ്ട് വരികളിൽ ഒരു അക്കം കൃത്യം രണ്ട് കളങ്ങളിൽ വീതം മാത്രം വരാവുന്നതും ആ കളങ്ങൾ ഒരേ രണ്ട് നിരകളിലുമാണെങ്കിൽ, ആ രണ്ട് നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം (വരിയും നിരയും പരസ്പരം മാറ്റിയാലും ഇതുതന്നെ).
- ഘട്ടം 14സ്വോർഡ്ഫിഷ്
മൂന്ന് ലൈനുകളിലേക്ക് നീട്ടിയ X-Wing: മൂന്ന് വരികളിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകളെല്ലാം ഒരേ മൂന്ന് നിരകളിലാണെങ്കിൽ, ആ നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 15XY-Wing
രണ്ട് സാധ്യതകൾ വീതമുള്ള മൂന്ന് കളങ്ങൾ — അച്ചുതണ്ട് XY-യും അതിനെ കാണുന്ന XZ, YZ കളങ്ങളും — ഉണ്ടെങ്കിൽ, XZ-നെയും YZ-നെയും ഒരുപോലെ കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും Z നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 16XYZ-Wing
അച്ചുതണ്ടിൽ മൂന്ന് സാധ്യതകളുള്ള (XYZ) XY-Wing: അച്ചുതണ്ടിനെയും XZ, YZ കളങ്ങളെയും ഒരുപോലെ കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും മൂന്നിനും പൊതുവായ Z നീക്കം ചെയ്യാം.
“മാസ്റ്റർ” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ
- ഘട്ടം 17ഇന്നി-ഔട്ടി (അകത്തെയും പുറത്തെയും കളങ്ങളുടെ വ്യത്യാസം)
45-ന്റെ നിയമത്തിന്റെ അടുത്ത പടി: ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ അകത്ത് കുറവുള്ള കളവും പുറത്തേക്ക് നീളുന്ന കളവും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം കണ്ടെത്തുന്നു, ഇത് രണ്ട് അക്കങ്ങളുടെയും സാധ്യതകൾ ചുരുക്കുന്നു.
- ഘട്ടം 18സ്കൈസ്ക്രേപ്പർ
രണ്ട് വരികളിൽ ഒരു അക്കത്തിന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ വീതം മാത്രമുള്ളതും ഓരോ വരിയുടെയും ഒരറ്റം ഒരേ നിരയിൽ വരുന്നതുമാണെങ്കിൽ, ബാക്കി രണ്ട് അറ്റങ്ങളെയും കാണുന്ന കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 19ടു-സ്ട്രിങ് കൈറ്റ്
ഒരു അക്കത്തിന് ഒരു വരിയിൽ രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങളും ഒരു നിരയിൽ രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങളും മാത്രമുള്ളതും ആ രണ്ട് ലൈനുകൾ ഒരേ ബോക്സിൽ സന്ധിക്കുന്നതുമാണെങ്കിൽ, സ്വതന്ത്രമായ രണ്ട് അറ്റങ്ങളെയും കാണുന്ന കളത്തിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 20യുണീക് റെക്ടാംഗിൾ
ശരിയായ പസിലിന് ഒരേയൊരു ഉത്തരമേ ഉള്ളൂ എന്നത് ഉപയോഗിക്കുന്നു: രണ്ട് ബോക്സുകളിലായി ദീർഘചതുരം തീർക്കുന്ന നാല് കളങ്ങളും ഒരേ അക്കജോഡിയിൽ അവസാനിക്കാൻ കഴിയില്ല, അതിനാൽ അതിലേക്ക് നയിക്കുന്ന സാധ്യതകൾ നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 21എംപ്റ്റി റെക്ടാംഗിൾ
ഒരു ബോക്സിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകൾ ഒരു വരിയിലും ഒരു നിരയിലുമായി (+ ആകൃതിയിൽ) ഒതുങ്ങുന്നുവെങ്കിൽ, ആ അക്കത്തിന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ മാത്രമുള്ള ഒരു ലൈനുമായി ചേർത്ത് ഒരു കളത്തിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 22W-Wing
X അല്ലെങ്കിൽ Y മാത്രം വരാവുന്ന, പരസ്പരം കാണാത്ത രണ്ട് കളങ്ങളെ X-ന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ മാത്രമുള്ള ഒരു ലൈൻ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, രണ്ടിനെയും കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും Y നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 23നേക്കഡ് ക്വാഡ്
ഒരു ഗ്രൂപ്പിലെ നാല് കളങ്ങളിൽ ആകെ നാല് വ്യത്യസ്ത സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ നാല് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 24ഹിഡൻ ക്വാഡ്
ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ നാല് അക്കങ്ങൾ ഒരേ നാല് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ നാല് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 25ഫിൻഡ് X-Wing
ഒരു മൂലയ്ക്കടുത്ത് ചില അധിക സാധ്യതകൾ (ഫിൻ) ഉള്ള X-Wing: X-Wing-ന്റെ നിരകളിലും ഫിനിന്റെ ബോക്സിലും ഒരുപോലെ ഉൾപ്പെടുന്ന കളങ്ങളിൽ നിന്ന് അപ്പോഴും ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.
- ഘട്ടം 26ജെല്ലിഫിഷ്
നാല് ലൈനുകളിലേക്ക് നീട്ടിയ X-Wing: നാല് വരികളിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകളെല്ലാം ഒരേ നാല് നിരകളിലാണെങ്കിൽ, ആ നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.