Killer Sudoku Adestrador IA

Inicio › Aprender

Como resolver Killer Sudoku: aprende as técnicas paso a paso

A forma máis rápida de mellorar no Killer Sudoku é aprender primeiro as combinacións das gaiolas e a regra do 45. Xunto con Hidden Single e Naked Single, abondan para rematar os sudokus fáciles. Engade Pointing Pair e as parellas para os difíciles; a diferenza innie-outie e X-Wing son para os niveis Experto e Mestre.

Regras do Killer Sudoku: como se xoga ao Killer Sudoku · Combinacións do Killer Sudoku: táboa de combinacións das gaiolas (2–9 celas, as 502)

Técnicas para o nivel Iniciación

  1. Paso 1
    Hidden Single (só hai un lugar posible)

    Cando un número só ten unha cela posible nunha fila, columna ou bloque, esa cela ten que ser ese número.

  2. Paso 2
    Naked Single (só cabe un número)

    Cando a unha cela lle queda un só candidato despois de ter en conta a súa fila, columna, bloque e gaiola, ese candidato é a súa resposta.

  3. Paso 3
    Cage Combinations (combinacións da gaiola)

    Reduce os números que poden ir nunha gaiola a partir do seu total e do seu número de celas; un número que non aparece en ningunha das combinacións posibles non pode ir na gaiola.

Técnicas para o nivel Fácil

  1. Paso 4
    Rule of 45 (regra do 45)

    Aproveita que cada fila, columna e bloque suma 45: réstalle as gaiolas que caben dentro para obter a suma das celas que entran ou sobresaen.

Técnicas para o nivel Medio

  1. Paso 5
    Cage Pointing (gaiola e liña)

    Cando un número ten que ir nunha gaiola e todas as súas celas posibles nela están nunha mesma fila, columna ou bloque, podes descartar ese número no resto desa fila, columna ou bloque, fóra da gaiola.

  2. Paso 6
    Pointing Pair (aliñados dentro dun bloque)

    Cando todos os candidatos dun número dentro dun bloque están nunha mesma fila ou columna, podes descartar ese número no resto desa fila ou columna, fóra do bloque.

  3. Paso 7
    Box/Line Reduction (a liña decide o bloque)

    Cando todos os candidatos dun número nunha fila ou columna están dentro dun mesmo bloque, podes descartar ese número nas demais celas dese bloque.

Técnicas para o nivel Difícil

  1. Paso 8
    Naked Pair (parella espida)

    Cando dúas celas da mesma fila, columna ou bloque teñen os mesmos dous candidatos e ningún máis, podes descartar eses dous números en todas as demais celas do grupo.

  2. Paso 9
    Hidden Pair (parella oculta)

    Cando dous números só poden ir nas mesmas dúas celas dunha fila, columna ou bloque, podes descartar todos os demais candidatos desas dúas celas.

  3. Paso 10
    Naked Triple (trío espido)

    Cando tres celas dun grupo teñen entre todas só tres candidatos distintos, podes descartar eses tres números nas demais celas do grupo.

  4. Paso 11
    Hidden Triple (trío oculto)

    Cando tres números só poden ir nas mesmas tres celas dun grupo, podes descartar todos os demais candidatos desas tres celas.

Técnicas para o nivel Experto

  1. Paso 12
    Rule of 45 (varias filas ou columnas)

    Aplica a regra do 45 a dúas ou tres filas ou columnas veciñas (ou a dous bloques) á vez (90 para dúas liñas, 135 para tres), restando as gaiolas que caben dentro.

  2. Paso 13
    X-Wing

    Cando un número ten exactamente dúas celas posibles en cada unha de dúas filas, e esas celas coinciden nas mesmas dúas columnas, podes descartalo nas demais celas desas dúas columnas (e funciona igual intercambiando filas e columnas).

  3. Paso 14
    Swordfish (peixe espada)

    A versión de tres liñas do X-Wing: cando os candidatos dun número en tres filas caen todos dentro das mesmas tres columnas, podes descartalo nas demais celas desas columnas.

  4. Paso 15
    XY-Wing

    Tres celas con dous candidatos cada unha (un pivote XY e dúas pinzas XZ e YZ que ven o pivote) permítenche descartar Z en calquera cela que vexa as dúas pinzas.

  5. Paso 16
    XYZ-Wing

    Un XY-Wing cuxo pivote ten tres candidatos (XYZ): podes descartar o número común Z en calquera cela que vexa o pivote e as dúas pinzas.

Técnicas para o nivel Mestre

  1. Paso 17
    Innie-Outie (diferenza dentro/fóra)

    Un paso máis alá da regra do 45: atopa a diferenza entre unha cela que falta dentro dunha fila, columna ou bloque e unha cela que sobresae, o que reduce as opcións das dúas.

  2. Paso 18
    Skyscraper (rañaceos)

    Cando un número só ten dous lugares en cada unha de dúas filas e un extremo de cada unha coincide na mesma columna, podes descartalo nas celas que vexan os outros dous extremos.

  3. Paso 19
    2-String Kite (papaventos)

    Cando un número só ten dous lugares nunha fila e dous nunha columna, e esas liñas se xuntan nun bloque, podes descartalo na cela que ve os dous extremos libres.

  4. Paso 20
    Unique Rectangle (rectángulo único)

    Baséase en que un crebacabezas ben feito ten unha soa solución: catro celas que forman un rectángulo en dous bloques non poden acabar todas co mesmo par de números, así que podes descartar os candidatos que levarían a iso.

  5. Paso 21
    Empty Rectangle (rectángulo baleiro)

    Cando os candidatos dun número nun bloque caben nunha fila e nunha columna (unha cruz), podes combinalo cunha liña onde ese número só ten dous lugares para descartalo nunha cela.

  6. Paso 22
    W-Wing

    Dúas celas que só poden ser X ou Y e non se ven entre si, unidas por unha liña onde X só ten dous lugares, permítenche descartar Y en calquera cela que vexa as dúas.

  7. Paso 23
    Naked Quad (cuarteto espido)

    Cando catro celas dun grupo teñen entre todas só catro candidatos distintos, podes descartar eses catro números nas demais celas do grupo.

  8. Paso 24
    Hidden Quad (cuarteto oculto)

    Cando catro números só poden ir nas mesmas catro celas dun grupo, podes descartar todos os demais candidatos desas catro celas.

  9. Paso 25
    Finned X-Wing (X-Wing con aleta)

    Un X-Wing con algúns candidatos de máis (a aleta) preto dunha esquina: aínda así podes descartar o número nas celas que están nas columnas do X-Wing e no bloque da aleta.

  10. Paso 26
    Jellyfish (medusa)

    A versión de catro liñas do X-Wing: cando os candidatos dun número en catro filas caen todos dentro das mesmas catro columnas, podes descartalo nas demais celas desas columnas.