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Cómo resolver un Killer Sudoku: aprende las técnicas paso a paso

La forma más rápida de mejorar en el Killer Sudoku es aprender primero las combinaciones de las jaulas y la regla del 45. Junto con el Único oculto y el Único desnudo, bastan para terminar los sudokus fáciles. Añade las intersecciones y los pares para los difíciles; la diferencia innie-outie y el X-Wing son para los niveles Experto y Maestro.

Reglas del Killer Sudoku: cómo se juega · Tabla de combinaciones del Killer Sudoku (jaulas de 2 a 9 casillas, las 502)

Técnicas para el nivel Principiante

  1. Paso 1
    Único oculto (solo hay un lugar posible)

    Cuando un número solo tiene una casilla posible en una fila, columna o bloque, esa casilla tiene que ser ese número.

  2. Paso 2
    Único desnudo (solo cabe un número)

    Cuando a una casilla le queda un solo candidato después de tener en cuenta su fila, su columna, su bloque y su jaula, ese candidato es su respuesta.

  3. Paso 3
    Combinaciones de la jaula

    Acota qué números pueden ir en una jaula a partir de su total y su número de casillas; un número que no aparece en ninguna de las combinaciones posibles no puede ir en la jaula.

Técnicas para el nivel Fácil

  1. Paso 4
    Regla del 45 (innies y outies)

    Aprovecha que cada fila, columna y bloque suma 45: restando las jaulas que caben dentro, obtienes el total de las casillas que entran o sobresalen.

Técnicas para el nivel Medio

  1. Paso 5
    Número obligado de la jaula

    Cuando un número tiene que ir en una jaula y todas sus casillas posibles allí están en una misma fila, columna o bloque, puedes descartarlo en el resto de esa fila, columna o bloque, fuera de la jaula.

  2. Paso 6
    Intersección bloque-línea (alineados dentro de un bloque)

    Cuando todos los candidatos de un número dentro de un bloque están en una misma fila o columna, puedes descartar ese número en el resto de esa fila o columna, fuera del bloque.

  3. Paso 7
    Intersección línea-bloque (la fila o columna decide el bloque)

    Cuando todos los candidatos de un número en una fila o columna están dentro de un mismo bloque, puedes descartar ese número en las demás casillas de ese bloque.

Técnicas para el nivel Difícil

  1. Paso 8
    Par desnudo

    Cuando dos casillas de la misma fila, columna o bloque tienen los mismos dos candidatos y ninguno más, puedes descartar esos dos números en todas las demás casillas de esa fila, columna o bloque.

  2. Paso 9
    Par oculto

    Cuando dos números solo pueden ir en las mismas dos casillas de una fila, columna o bloque, puedes descartar todos los demás candidatos de esas dos casillas.

  3. Paso 10
    Trío desnudo

    Cuando tres casillas de una fila, columna o bloque tienen entre todas solo tres candidatos distintos, puedes descartar esos tres números en el resto de esa fila, columna o bloque.

  4. Paso 11
    Trío oculto

    Cuando tres números solo pueden ir en las mismas tres casillas de una fila, columna o bloque, puedes descartar todos los demás candidatos de esas tres casillas.

Técnicas para el nivel Experto

  1. Paso 12
    Regla del 45 (varias filas o columnas)

    Aplica la regla del 45 a dos o tres filas o columnas vecinas (o a dos bloques) a la vez —90 para dos líneas, 135 para tres— restando las jaulas que caben dentro.

  2. Paso 13
    X-Wing

    Cuando un número tiene exactamente dos casillas posibles en cada una de dos filas, y esas casillas coinciden en las mismas dos columnas, puedes descartarlo en las demás casillas de esas dos columnas (y funciona igual intercambiando filas y columnas).

  3. Paso 14
    Pez espada (Swordfish)

    La versión de tres líneas del X-Wing: cuando los candidatos de un número en tres filas caen todos dentro de las mismas tres columnas, puedes descartarlo en las demás casillas de esas columnas.

  4. Paso 15
    XY-Wing

    Tres casillas con dos candidatos cada una (un pivote XY y dos pinzas XZ e YZ que ven al pivote) te permiten descartar Z en cualquier casilla que vea a las dos pinzas.

  5. Paso 16
    XYZ-Wing

    Un XY-Wing cuyo pivote tiene tres candidatos (XYZ): puedes descartar el número común Z en cualquier casilla que vea al pivote y a las dos pinzas.

Técnicas para el nivel Maestro

  1. Paso 17
    Diferencia innie-outie

    Un paso más allá de la regla del 45: calcula la diferencia entre una casilla que falta dentro de una fila, columna o bloque y una casilla que sobresale, lo que acota ambos números.

  2. Paso 18
    Rascacielos (Skyscraper)

    Cuando un número solo tiene dos lugares en cada una de dos filas y un extremo de cada una coincide en la misma columna, puedes descartarlo en las casillas que vean a los otros dos extremos.

  3. Paso 19
    Cometa (2-String Kite)

    Cuando un número solo tiene dos lugares en una fila y dos en una columna, y esas líneas se juntan en un bloque, puedes descartarlo en la casilla que ve a los dos extremos libres.

  4. Paso 20
    Rectángulo único

    Se basa en que un puzle bien hecho tiene una sola solución: cuatro casillas que forman un rectángulo en dos bloques no pueden acabar todas con el mismo par de números, así que puedes descartar los candidatos que llevarían a eso.

  5. Paso 21
    Rectángulo vacío

    Cuando los candidatos de un número en un bloque caben en una fila y una columna (una cruz), puedes combinarlo con una línea donde ese número solo tiene dos lugares para descartarlo en una casilla.

  6. Paso 22
    W-Wing

    Dos casillas que solo pueden ser X o Y y no se ven entre sí, unidas por una línea donde X solo tiene dos lugares, te permiten descartar Y en cualquier casilla que vea a las dos.

  7. Paso 23
    Cuarteto desnudo

    Cuando cuatro casillas de una fila, columna o bloque tienen entre todas solo cuatro candidatos distintos, puedes descartar esos cuatro números en el resto de esa fila, columna o bloque.

  8. Paso 24
    Cuarteto oculto

    Cuando cuatro números solo pueden ir en las mismas cuatro casillas de una fila, columna o bloque, puedes descartar todos los demás candidatos de esas cuatro casillas.

  9. Paso 25
    X-Wing con aleta

    Un X-Wing con algunos candidatos de más (la aleta) cerca de una esquina: aun así puedes descartar el número en las casillas que están en las columnas del X-Wing y en el bloque de la aleta.

  10. Paso 26
    Medusa (Jellyfish)

    La versión de cuatro líneas del X-Wing: cuando los candidatos de un número en cuatro filas caen todos dentro de las mismas cuatro columnas, puedes descartarlo en las demás casillas de esas columnas.