किलर सुडोकू AI कोच

मुख्यपृष्ठ › शिका

किलर सुडोकू कसे सोडवायचे: तंत्रे टप्प्याटप्प्याने शिका

किलर सुडोकूमध्ये लवकर प्रगती करण्याचा सर्वात जलद मार्ग म्हणजे आधी केजमधील अंकांच्या जोड्या आणि 45 चा नियम शिकणे. हिडन सिंगल आणि नेकेड सिंगलसोबत ही तंत्रे सोपी कोडी पूर्ण करायला पुरेशी आहेत. कठीण कोड्यांसाठी पॉइंटिंग आणि पेअर्स जोडा; इनी-आउटीचा फरक आणि X-Wing ही तज्ज्ञ आणि मास्टर स्तरावरील कोड्यांसाठी आहेत.

किलर सुडोकूचे नियम: किलर सुडोकू कसे खेळायचे · किलर सुडोकू केज कॉम्बिनेशन तक्ता (2–9 घरे, सर्व 502 जोड्या)

“नवशिके” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 1
    हिडन सिंगल (अंकासाठी एकच जागा)

    एखाद्या ओळीत, स्तंभात किंवा चौकटीत एखादा अंक फक्त एकाच घरात येऊ शकत असेल, तर त्या घरात तोच अंक येतो.

  2. पायरी 2
    नेकेड सिंगल (घरात एकच अंक बसतो)

    घराची ओळ, स्तंभ, चौकट आणि केज लक्षात घेतल्यावर त्या घरात एकच पर्याय उरला, तर तोच त्या घराचे उत्तर असतो.

  3. पायरी 3
    केज कॉम्बिनेशन (केजमधील अंकांच्या जोड्या)

    केजची बेरीज आणि घरांच्या संख्येवरून त्यात कोणते अंक येऊ शकतात ते ठरवते; जो अंक कोणत्याही शक्य जोडीत नाही, तो त्या केजमध्ये येऊ शकत नाही.

“सोपे” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 4
    रूल ऑफ 45 (45 चा नियम)

    प्रत्येक ओळ, स्तंभ आणि चौकटीची बेरीज 45 असते याचा वापर: आत बसणाऱ्या केजच्या बेरजा वजा करून आत येणाऱ्या किंवा बाहेर जाणाऱ्या घरांची बेरीज काढता येते.

“मध्यम” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 5
    केज पॉइंटिंग (केज आणि ओळ/स्तंभ/चौकट)

    एखादा अंक केजमध्ये नक्की येणार असेल आणि केजमधील त्याची सर्व संभाव्य घरे एकाच ओळीत, स्तंभात किंवा चौकटीत असतील, तर तो अंक त्या ओळीच्या, स्तंभाच्या किंवा चौकटीच्या केजबाहेरील उरलेल्या घरांतून काढून टाकता येतो.

  2. पायरी 6
    पॉइंटिंग (चौकटीत एका रेषेत)

    चौकटीतील एखाद्या अंकाचे सर्व पर्याय एकाच ओळीत किंवा स्तंभात असतील, तर तो अंक त्या ओळीच्या किंवा स्तंभाच्या चौकटीबाहेरील उरलेल्या घरांतून काढून टाकता येतो.

  3. पायरी 7
    क्लेमिंग (ओळ/स्तंभ चौकट ठरवते)

    एखाद्या ओळीतील किंवा स्तंभातील एखाद्या अंकाचे सर्व पर्याय एकाच चौकटीत असतील, तर तो अंक त्या चौकटीच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतो.

“कठीण” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 8
    नेकेड पेअर

    एकाच ओळीतील, स्तंभातील किंवा चौकटीतील दोन घरांत तेच दोन पर्याय असतील आणि दुसरे काही नसेल, तर ते दोन अंक त्या गटाच्या इतर सर्व घरांतून काढून टाकता येतात.

  2. पायरी 9
    हिडन पेअर

    एखाद्या ओळीत, स्तंभात किंवा चौकटीत दोन अंक फक्त त्याच दोन घरांत येऊ शकत असतील, तर त्या दोन घरांतील इतर सर्व पर्याय काढून टाकता येतात.

  3. पायरी 10
    नेकेड ट्रिपल

    एखाद्या गटातील तीन घरांत मिळून फक्त तीन वेगवेगळे पर्याय असतील, तर ते तीन अंक त्या गटाच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतात.

  4. पायरी 11
    हिडन ट्रिपल

    एखाद्या गटात तीन अंक फक्त त्याच तीन घरांत येऊ शकत असतील, तर त्या तीन घरांतील इतर सर्व पर्याय काढून टाकता येतात.

“तज्ज्ञ” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 12
    रूल ऑफ 45 (अनेक ओळी किंवा स्तंभ एकत्र)

    45 चा नियम शेजारच्या दोन-तीन ओळींवर किंवा स्तंभांवर (किंवा दोन चौकटींवर) एकाच वेळी वापरतो – दोन रेषांसाठी 90, तीनसाठी 135 – आणि आत बसणाऱ्या केजच्या बेरजा वजा करतो.

  2. पायरी 13
    X-Wing

    दोन ओळींपैकी प्रत्येकीत एखाद्या अंकासाठी नेमकी दोनच घरे असतील आणि ती त्याच दोन स्तंभांत येत असतील, तर तो अंक त्या दोन स्तंभांच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतो (ओळी आणि स्तंभ अदलाबदल केले तरी हेच लागू होते).

  3. पायरी 14
    स्वॉर्डफिश

    X-Wing ची तीन रेषांची आवृत्ती: तीन ओळींतील एखाद्या अंकाचे सर्व पर्याय त्याच तीन स्तंभांत येत असतील, तर तो अंक त्या स्तंभांच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतो.

  4. पायरी 15
    XY-Wing

    प्रत्येकी दोन पर्याय असलेली तीन घरे — पिव्हट XY आणि पिव्हटला पाहणारी XZ व YZ ही दोन टोके — असतील, तर दोन्ही टोकांना पाहणाऱ्या कोणत्याही घरातून Z काढून टाकता येतो.

  5. पायरी 16
    XYZ-Wing

    ज्याच्या पिव्हटमध्ये तीन पर्याय (XYZ) आहेत असा XY-Wing: पिव्हट आणि दोन्ही टोके या सर्वांना पाहणाऱ्या घरातून सामाईक अंक Z काढून टाकता येतो.

“मास्टर” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 17
    इनी-आउटी (आतील आणि बाहेरच्या घरांचा फरक)

    45 च्या नियमाच्या एक पाऊल पुढचे तंत्र: ओळ, स्तंभ किंवा चौकटीत आत कमी पडलेले घर आणि बाहेर गेलेले घर यांच्यातील फरक काढते, ज्यामुळे दोन्ही अंकांचे पर्याय कमी होतात.

  2. पायरी 18
    स्कायस्क्रेपर

    दोन ओळींपैकी प्रत्येकीत एखाद्या अंकासाठी फक्त दोन जागा असतील आणि प्रत्येकीचे एक टोक एकाच स्तंभात येत असेल, तर उरलेल्या दोन्ही टोकांना पाहणाऱ्या घरांतून तो अंक काढून टाकता येतो.

  3. पायरी 19
    टू-स्ट्रिंग काइट

    एखाद्या अंकासाठी एका ओळीत दोन आणि एका स्तंभात दोन जागा असतील आणि ती ओळ व तो स्तंभ एकाच चौकटीत भेटत असतील, तर दोन्ही मोकळ्या टोकांना पाहणाऱ्या घरातून तो अंक काढून टाकता येतो.

  4. पायरी 20
    युनिक रेक्टँगल

    योग्य कोड्याला एकच उत्तर असते या नियमाचा वापर: दोन चौकटींमध्ये पसरलेल्या आयताची चार घरे सगळी त्याच अंकांच्या जोडीने भरली जाऊ शकत नाहीत, म्हणून तसे घडवणारे पर्याय काढून टाकता येतात.

  5. पायरी 21
    एम्प्टी रेक्टँगल

    चौकटीतील एखाद्या अंकाचे पर्याय एका ओळीत आणि एका स्तंभात (अधिक-चिन्हाच्या आकारात) मावत असतील, तर ते त्या अंकासाठी फक्त दोन जागा असलेल्या रेषेशी जोडून एका घरातून तो अंक काढून टाकता येतो.

  6. पायरी 22
    W-Wing

    फक्त X किंवा Y असू शकणारी आणि एकमेकांना न पाहणारी दोन घरे, X साठी फक्त दोन जागा असलेल्या रेषेने जोडलेली असतील, तर त्या दोघांना पाहणाऱ्या कोणत्याही घरातून Y काढून टाकता येतो.

  7. पायरी 23
    नेकेड क्वाड

    एखाद्या गटातील चार घरांत मिळून फक्त चार वेगवेगळे पर्याय असतील, तर ते चार अंक त्या गटाच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतात.

  8. पायरी 24
    हिडन क्वाड

    एखाद्या गटात चार अंक फक्त त्याच चार घरांत येऊ शकत असतील, तर त्या चार घरांतील इतर सर्व पर्याय काढून टाकता येतात.

  9. पायरी 25
    फिन्ड X-Wing

    एका कोपऱ्याजवळ काही जादा पर्याय (फिन) असलेला X-Wing: X-Wing च्या स्तंभांत आणि फिनच्या चौकटीतही असलेल्या घरांतून तो अंक तरीही काढून टाकता येतो.

  10. पायरी 26
    जेलीफिश

    X-Wing ची चार रेषांची आवृत्ती: चार ओळींतील एखाद्या अंकाचे सर्व पर्याय त्याच चार स्तंभांत येत असतील, तर तो अंक त्या स्तंभांच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतो.