Кілер-судоку ШІ-тренер

Головна › Навчання

Як розв’язувати кілер-судоку: прийоми крок за кроком

Найшвидше покращити гру в кілер-судоку — спершу вивчити комбінації в областях і правило 45. Разом із прихованою та очевидною одиночкою їх досить для легких головоломок. Для складних додайте вказівні пари й пари, а різниця внутрішніх і зовнішніх клітинок та X-крило — для рівнів «Експерт» і «Майстер».

Правила кілер-судоку: як грати в кілер-судоку · Таблиця комбінацій для кілер-судоку: усі області (2–9 клітинок, усі 502)

Прийоми для рівня «Новачок»

  1. Крок 1
    Прихована одиночка (у цифри лише одне місце)

    Якщо в рядку, стовпці чи блоці цифра може стояти лише в одній клітинці, то в цій клітинці стоїть саме ця цифра.

  2. Крок 2
    Очевидна одиночка (підходить лише одна цифра)

    Якщо з урахуванням рядка, стовпця, блоку та області клітинки в ній лишається один кандидат, він і є її відповіддю.

  3. Крок 3
    Комбінації в області

    За сумою області та кількістю її клітинок звужує, які цифри можуть у ній стояти; цифра, якої немає в жодній можливій комбінації, не може стояти в цій області.

Прийоми для рівня «Легкий»

  1. Крок 4
    Правило 45 (клітинки всередині й ззовні)

    Використовує те, що сума кожного рядка, стовпця й блоку дорівнює 45: відніміть області, що вміщуються всередині, і знайдете суму клітинок, які заходять ззовні або виступають назовні.

Прийоми для рівня «Середній»

  1. Крок 5
    Вказівна область

    Якщо цифра обов’язково стоїть в області, а всі можливі для неї клітинки там лежать в одному рядку, стовпці чи блоці, цю цифру можна прибрати з решти цього рядка, стовпця чи блоку поза областю.

  2. Крок 6
    Вказівні пари й трійки (вишикувані в лінію всередині блоку)

    Якщо всі кандидати цифри в блоці лежать в одному рядку чи стовпці, цю цифру можна прибрати з решти цього рядка чи стовпця поза блоком.

  3. Крок 7
    Скорочення «лінія — блок» (лінія визначає блок)

    Якщо всі кандидати цифри в рядку чи стовпці лежать усередині одного блоку, цю цифру можна прибрати з інших клітинок цього блоку.

Прийоми для рівня «Складний»

  1. Крок 8
    Відкрита пара

    Якщо дві клітинки в одному рядку, стовпці чи блоці мають ті самі два кандидати й більше нічого, ці дві цифри можна прибрати з усіх інших клітинок цієї групи.

  2. Крок 9
    Прихована пара

    Якщо дві цифри в рядку, стовпці чи блоці можуть стояти лише в тих самих двох клітинках, з цих двох клітинок можна прибрати всіх інших кандидатів.

  3. Крок 10
    Відкрита трійка

    Якщо три клітинки групи разом мають лише три різні кандидати, ці три цифри можна прибрати з інших клітинок цієї групи.

  4. Крок 11
    Прихована трійка

    Якщо три цифри в групі можуть стояти лише в тих самих трьох клітинках, з цих трьох клітинок можна прибрати всіх інших кандидатів.

Прийоми для рівня «Експерт»

  1. Крок 12
    Правило 45 (кілька рядків або стовпців)

    Застосовує правило 45 одразу до двох чи трьох сусідніх рядків або стовпців (чи двох блоків) — 90 для двох ліній, 135 для трьох — віднімаючи області, що вміщуються всередині.

  2. Крок 13
    X-крило (X-Wing)

    Якщо в кожному з двох рядків цифра має рівно дві можливі клітинки і вони стоять у тих самих двох стовпцях, цю цифру можна прибрати з інших клітинок цих двох стовпців (так само працює, якщо поміняти рядки й стовпці місцями).

  3. Крок 14
    Риба-меч (Swordfish)

    Варіант X-крила з трьома лініями: якщо кандидати цифри в трьох рядках потрапляють у ті самі три стовпці, цю цифру можна прибрати з інших клітинок цих стовпців.

  4. Крок 15
    XY-крило (XY-Wing)

    Три клітинки з двома кандидатами кожна — опорна XY і дві клешні XZ та YZ, які бачать опорну, — дають змогу прибрати Z з будь-якої клітинки, що бачить обидві клешні.

  5. Крок 16
    XYZ-крило (XYZ-Wing)

    XY-крило, у якого опорна клітинка має три кандидати (XYZ): спільну цифру Z можна прибрати з будь-якої клітинки, що бачить опорну й обидві клешні.

Прийоми для рівня «Майстер»

  1. Крок 17
    Різниця внутрішніх і зовнішніх клітинок

    Крок далі за правило 45: знаходить різницю між клітинкою, якої бракує всередині рядка, стовпця чи блоку, і клітинкою, що виступає назовні, — це звужує обидві цифри.

  2. Крок 18
    Хмарочос (Skyscraper)

    Якщо в кожному з двох рядків цифра має лише два місця й один кінець кожного стоїть в одному стовпці, цю цифру можна прибрати з клітинок, що бачать обидва інші кінці.

  3. Крок 19
    Повітряний змій (2-String Kite)

    Якщо цифра має лише два місця в одному рядку й лише два в одному стовпці, а цей рядок і стовпець сходяться в одному блоці, її можна прибрати з клітинки, що бачить обидва вільні кінці.

  4. Крок 20
    Унікальний прямокутник

    Спирається на те, що правильна головоломка має лише один розв’язок: чотири клітинки прямокутника у двох блоках не можуть усі закінчитися тією самою парою цифр, тож кандидатів, які до цього призвели б, можна прибрати.

  5. Крок 21
    Порожній прямокутник

    Якщо кандидати цифри в блоці вміщаються в хрест з одного рядка й одного стовпця, то разом із рядком чи стовпцем, де ця цифра має лише два місця, це дає змогу прибрати її з певної клітинки.

  6. Крок 22
    W-крило (W-Wing)

    Дві клітинки, які можуть бути лише X або Y і не бачать одна одну, будучи пов’язані рядком чи стовпцем, де X має лише два місця, дають змогу прибрати Y з будь-якої клітинки, що бачить їх обидві.

  7. Крок 23
    Відкрита четвірка

    Якщо чотири клітинки групи разом мають лише чотири різні кандидати, ці чотири цифри можна прибрати з інших клітинок цієї групи.

  8. Крок 24
    Прихована четвірка

    Якщо чотири цифри в групі можуть стояти лише в тих самих чотирьох клітинках, з цих чотирьох клітинок можна прибрати всіх інших кандидатів.

  9. Крок 25
    X-крило з плавцем

    X-крило з кількома зайвими кандидатами (плавцем) біля одного кута: цифру все одно можна прибрати з клітинок, що лежать і в стовпцях X-крила, і в блоці плавця.

  10. Крок 26
    Медуза (Jellyfish)

    Варіант X-крила з чотирма лініями: якщо кандидати цифри в чотирьох рядках потрапляють у ті самі чотири стовпці, цю цифру можна прибрати з інших клітинок цих стовпців.