Killer sudoku AI trener

Domov › Učenje

Kako rešiti killer sudoku: tehnike korak za korakom

Najhitreje boste pri killer sudokuju napredovali, če se najprej naučite kombinacij v kletkah in Pravila 45. Skupaj s Skritim samcem in Golim samcem zadostujejo za lahke uganke. Za težke dodajte Kazalni par in pare, razlika notranjih in zunanjih polj ter X-Wing pa sta za uganke težavnosti Strokovnjak in Mojster.

Pravila killer sudokuja: kako se igra killer sudoku · Tabela kombinacij za killer sudoku: vse kletke (2–9 polj, vseh 502)

Tehnike za težavnost »Začetnik«

  1. Korak 1
    Skriti samec (število ima le eno mesto)

    Če ima število v vrstici, stolpcu ali kvadratu le eno možno polje, mora biti v tem polju prav to število.

  2. Korak 2
    Goli samec (ustreza le eno število)

    Če polju po upoštevanju njegove vrstice, stolpca, kvadrata in kletke ostane le en kandidat, je ta kandidat odgovor.

  3. Korak 3
    Kombinacije v kletki

    Iz vsote kletke in števila njenih polj zoži, katera števila lahko pridejo v kletko; število, ki ga ni v nobeni možni kombinaciji, ne more biti v kletki.

Tehnike za težavnost »Lahko«

  1. Korak 4
    Pravilo 45 (polja znotraj in zunaj)

    Izkorišča dejstvo, da je vsota vsake vrstice, stolpca in kvadrata 45: odštejte kletke, ki ležijo znotraj, in dobite vsoto polj, ki segajo noter ali štrlijo ven.

Tehnike za težavnost »Srednje«

  1. Korak 5
    Kazalna kletka

    Če mora število priti v kletko in vsa njegova možna polja v njej ležijo v eni vrstici, stolpcu ali kvadratu, ga lahko odstranite iz preostanka te vrstice, stolpca ali kvadrata zunaj kletke.

  2. Korak 6
    Kazalni par (v vrsti znotraj kvadrata)

    Če vsi kandidati števila v kvadratu ležijo v eni vrstici ali stolpcu, lahko to število odstranite iz preostanka te vrstice ali stolpca zunaj kvadrata.

  3. Korak 7
    Redukcija vrstica/kvadrat (linija določi kvadrat)

    Če vsi kandidati števila v vrstici ali stolpcu ležijo v enem kvadratu, lahko to število odstranite iz drugih polj tega kvadrata.

Tehnike za težavnost »Težko«

  1. Korak 8
    Goli par

    Če imata dve polji v isti vrstici, stolpcu ali kvadratu ista dva kandidata in nič drugega, lahko ti dve števili odstranite iz vseh drugih polj te skupine.

  2. Korak 9
    Skriti par

    Če lahko dve števili prideta le v isti dve polji vrstice, stolpca ali kvadrata, lahko iz teh dveh polj odstranite vse druge kandidate.

  3. Korak 10
    Gola trojka

    Če imajo tri polja v skupini skupaj le tri različna števila kot kandidate, lahko ta tri števila odstranite iz drugih polj te skupine.

  4. Korak 11
    Skrita trojka

    Če lahko tri števila pridejo le v ista tri polja skupine, lahko iz teh treh polj odstranite vse druge kandidate.

Tehnike za težavnost »Strokovnjak«

  1. Korak 12
    Pravilo 45 (več vrstic ali stolpcev)

    Pravilo 45 uporabi na dveh ali treh sosednjih vrsticah ali stolpcih (ali dveh kvadratih) hkrati – 90 za dve liniji, 135 za tri – in odšteje kletke, ki ležijo znotraj.

  2. Korak 13
    X-Wing

    Če ima število v vsaki od dveh vrstic natanko dve možni polji in ta ležijo v istih dveh stolpcih, ga lahko odstranite iz drugih polj teh dveh stolpcev (enako velja z zamenjanimi vrsticami in stolpci).

  3. Korak 14
    Swordfish (mečarica)

    Različica X-Winga s tremi linijami: če vsi kandidati števila v treh vrsticah ležijo v istih treh stolpcih, ga lahko odstranite iz drugih polj teh stolpcev.

  4. Korak 15
    XY-Wing

    Tri polja z dvema kandidatoma — os XY ter polji XZ in YZ, ki vsako vidi os — omogočajo, da Z odstranite iz vsakega polja, ki vidi tako XZ kot YZ.

  5. Korak 16
    XYZ-Wing

    XY-Wing, katerega os ima tri kandidate (XYZ): skupno število Z lahko odstranite iz vsakega polja, ki vidi os ter obe polji XZ in YZ.

Tehnike za težavnost »Mojster«

  1. Korak 17
    Razlika notranjih in zunanjih polj

    Korak dlje od Pravila 45: ugotovi razliko med poljem, ki manjka znotraj vrstice, stolpca ali kvadrata, in poljem, ki štrli ven, kar zoži obe števili.

  2. Korak 18
    Nebotičnik (Skyscraper)

    Če ima število v vsaki od dveh vrstic le dve mesti in je po en konec vsake v istem stolpcu, ga lahko odstranite iz polj, ki vidijo oba druga konca.

  3. Korak 19
    Zmaj (2-String Kite)

    Če ima število le dve mesti v eni vrstici in dve v enem stolpcu ter se ti liniji srečata v enem kvadratu, ga lahko odstranite iz polja, ki vidi oba prosta konca.

  4. Korak 20
    Edinstveni pravokotnik

    Temelji na tem, da ima pravilna uganka eno samo rešitev: štiri polja, ki tvorijo pravokotnik čez dva kvadrata, ne morejo vsa končati z istim parom števil, zato lahko odstranite kandidate, ki bi do tega pripeljali.

  5. Korak 21
    Prazni pravokotnik

    Če se kandidati števila v kvadratu prilegajo eni vrstici in enemu stolpcu (križu), to združite z linijo, kjer ima število le dve mesti, in ga odstranite iz enega polja.

  6. Korak 22
    W-Wing

    Dve polji, ki sta lahko le X ali Y in se ne vidita, povezani z linijo, kjer ima X le dve mesti, omogočata, da Y odstranite iz vsakega polja, ki vidi obe.

  7. Korak 23
    Gola četverka

    Če imajo štiri polja v skupini skupaj le štiri različna števila kot kandidate, lahko ta štiri števila odstranite iz drugih polj te skupine.

  8. Korak 24
    Skrita četverka

    Če lahko štiri števila pridejo le v ista štiri polja skupine, lahko iz teh štirih polj odstranite vse druge kandidate.

  9. Korak 25
    X-Wing s plavutjo

    X-Wing z nekaj dodatnimi kandidati (plavutjo) ob enem oglišču: število lahko še vedno odstranite iz polj, ki so hkrati v stolpcih X-Winga in v kvadratu plavuti.

  10. Korak 26
    Meduza (Jellyfish)

    Različica X-Winga s štirimi linijami: če vsi kandidati števila v štirih vrsticah ležijo v istih štirih stolpcih, ga lahko odstranite iz drugih polj teh stolpcev.